Parce que justement, vos personnages sont des mages. Et pas des demi-sels, car dès la fin de leur apprentissage, un mage peut en remontrer sans problème à une compagnie de légionnaire. Alors c'est une magiocratie me direz-vous ?
Non, justement pas. Les mages sont rares, car malgré tous leurs pouvoirs, ils ne pourraient pas faire face à une foule en colère, et surtout, à la puissance de gouvernements, des multinationales ou d'autres puissances surnaturelles.
La discrétion est la meilleure des protections lorsqu'on possède le pouvoir de commander aux tremblements de terre, et que n'importe quelle armée serait très désireuse d'avoir en sa possession une telle arme. Sans compter les terroristes de tout poil. Et les services secrets. Et les corporations. Et les démons. Et même les gangs de quartiers.
Bref, un peu tout le monde. Face à tant de solicitations, un accord tacite s'est établi entre les
mages: tout le monde garde le profil bas.
Evidemment, cela ne veut pas dire que tout le monde il-est-beau-tout-le-monde-il-est-gentil. Cela signifie simplement qu'il ne faut pas se faire voir, et qu'au lieu de règlements de compte à coup de boules de feu hollywoodiens, ce sera plutôt coup de poignard dans le dos.
Ce qui fait que parfois, derrière une entreprise très fructueuse, on trouvera une sociéte panaméenne, gérée par un holding basé à Gibraltar, dont le secrétaire du conseil d'administration sera un adepte l'Hermès vivant en Patagonie
Autre petit problème, les ressources magiques sont rares ce qui fait qu'une féroce compétition à lieu entre côteries de mage, et soudainement, une épidémie de crise cardiaque apparaît dans un village complètement inconnu une semaine avant qu'un forage minier n'ait mis à jour d'anciennes ruines romaines.
"Ben oui ma bonne dame, c'est comme je vous dis, ici on a micro-climat particulier, et ces rouristes, ben y'zont pas ben supporter la chaleur. A trente, c'est-y pas dommage."
Il y aurait des rumeurs qu'un groupe de mage appelé les Hoplites prendraient très à coeur de contrôler tout débordement. Soit ils sont très bons, soit ils n'existent pas, mais il n'y a ni preuve, ni témoin de leur existence.
Mais pour plus de détails sur le monde et l'histoire allez donc au chapître «!Introduction aux origines de la Magie Moderne!».
Et vos personnages ?
Ils sont membres d'une alliance de mage basée à Romainmôtier, charmant petit village "sécurisé", réservé aux privilégiés de ce monde, protégé des gangs et autres intempéries urbaines et alors qu'ils ne cherchent qu'à se livrer bien tranquillement à leur activités favorites, l'aventure va venir frapper à leur porte.
Petit mode d'emploi concernant le MJ
Le MJ d'Ars Modernica est un individu sensible et délicat, et pour éviter qu'il ne régresse en une bête vicieuse désirant massacrer vos PJs dans les plus atroces souffrances, il est recommandé
- d'éviter de créer un bourrin maximisé, il n'aura même pas droit à un strapontin, au match MJ contre bourrin, le MJ gagne toujours avant même le début des hostilités
- d'éviter les démonistes et autres râclures corrompues, le MJ aime les scénarios moraux où les gentils gagnent à la fin. La vérité, c'est que c'est beaucoup plus drôle et jouissif pour le MJ de concevoir des PNJs pervers avec des plans retords plutôt que de faire des paladins, nobles, droit et castré. Alors ne lui enlevez pas ces petits plaisirs simples.
- de ne pas poignarder ses petits camarades dans le dos. Ceci étant un motif de rancune pouvant s'étendre hors de la partie, aucune tentative n'aboutira jamais à rien (sauf à l'exclusion de la table et à l'inscription sur la liste noire du MJ)
- il est par contre tout à fait possible de poignarder les PNJs, même ceux fait avec amour par le MJ, dans le dos. C'est fortement recommandé même, car le MJ applique avec délice le principe d'action et réaction, et si vous ne voulez pas vous retrouver dans les bottes d'un groupe de mage rechercher par Interpol, une multi-nationale et un groupe de mages rancuniers (comme c'est le cas avec un autre groupe ) ~300 morts et 500 mio CHF de dégâts, ça laisse des traces, voui, voui, voui - faites du travail propre.
- la créativité est recommandé, tout en gardant une once de réalisme.
Les aventures qui attendent vos personnages ?
En général, ce seront plutôt des aventures-enquêtes, nécessitant un peu de jugeotte, de la magie et aussi de l'action. Le MJ s'arrange toujours pour que les scénarios ne requièrent pas absolument une compétence unique. Si vous butez, c'est qu'il y a probablement une autre manière de résoudre le problème que les PJs n'ont pas encore trouvé.
Il y aura au gré des scénarios un fil rouge qui reliera certains événements, et on appelle ça une campagne. Elle a même un titre "Illuminati Le petit Guide du Maître du Monde".
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