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Le site du Space Fridge, un club de jeux de rôle de la région lausannoise.

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jeudi 29 janvier 2004

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18 Janvier 1877

- Nom : Insane Souls Possee
- Dernière Localisation : Viksburg, Mississippi
- Contact : Agent A-K.
- Assignation : None
- Affectation: None
- Expertise: EO-347, EO-228
- Remarques sur certains membres du gang :
Mr. Icabob Carmichael Armitage : Classe 1-B
Mr. Rusty Nova: Classe 1-B
Mr. Garry Shayer: Modification de Classe 1-C à classe 1-A
Lieutenant Sonnodan : Classe 1-B

- Situation actuelle: Viennent de quitter Viksburg, direction Natchez à bord du Catalan, chanalier appartement au capitaine Buck.
- Motif : Fuite devant EO-347 particulièrement actif.
- Remarques: Un Justicier et peut être la Cour ont leur attention focalisée sur ce Gang. Grand risques débordement. Méthodes anarchiques et violentes causant d'importants dégâts matériel ainsi que de nombreuses pertes humaines.
- Intentions des membres du Gang : Leur destination finale est La Nouvelle Orléans.
- Recommandation du Contact : Certain aspect du dossier restes encor très mystérieux. Notamment le changement de classe de Mr. Shayer ainsi que ce Lieutenant Sonnodan. La prudence est de rigueur. Aucune intervention envisagée.

Pièce pour le dossier EO-228-887- en court de révision –


Op. 11398804 C : 1-B

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25 octobre 1876

Suite de "17 octobre 1876"

Permettez à un modeste étranger, même s'il est du même continent que vous, un peu plus habitué aux évènements et expériences mystique que ce cher texan à la mémoire défaillante de vous conter la suite de cet étonnant moment de nos vies.

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Deadlands

L'Amérique, 1876.

Pourquoi ce chaman, nommé Raven, à ouvert la porte aux grands esprits des manitoux le 3 juillet 1863?
Quel ne fut pas la surprise pour les nordistes de voir leurs compagnons morts à Gettysburg se relever et manger tout être vivant. Depuis, if faut toujours se méfier d'un mort et éviter les endroits ou la peur règne. Et oui, les abominations, libérées ce 3 juillet, se nourrissent de peur. Plus la peur est présente, plus ces horreurs sont puissantes.


La guerre de sécession s'enlise, les indiens créent leur propre nation, la Californie est une région dévastée, suite au cataclysme qui déchira cette terre, la magie se développe et la découverte d'un minerai magique et combustible surpuissant a ouvert la voie à des savants dont l'imagination n'a d'égal que leur folie. Voici donc le Weird West qui s'ouvre à toi, chaman, soldat, danceuse, cow-boy, savant, journaliste ou prêtre à la foi vacillante.

Liens

Les pages officielles






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Introduction

Epoque : maintenant
Lieu : ici
Continuum : troisième porte à gauche…

Effectivement, à peu de chose près le monde où vos personnages vont évoluer ressemble de très prêt au nôtre. Pour ceux qui cherchent des références, croiser le Monde des Ténèbres avec un épisode de Buffy et du Tex Avery (juste une pointe).

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l'inquisition espagnole

Voici le contexte historique dans lequel se situe le scénario Chtulhu dans lequel vous incarnerez des inquisiteurs.

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Ars Modernica

Bienvenu à Ars Modernica 2.0

Blabla habituel: tout le matériel que vous trouverez à télécharger sur cette page demeure ma propriété intellectuelle. A part cela, vous êtes libre d'en faire l'usage que vous voulez, de le partager, de l'imprimer ou le distribuer, tant que vous ne le commercialisez pas ou en tirez un quelconque profit.

Pour découvrir le monde et le jeu, je recommande la lecture de l'Introduction et du Monde.

Pour ceux qui désir creuser un peu le système et penser à un personnage, allez du côté du Système (comment ça marche) ou du côté des Personnages (comment en créer, voici la Feuille de Perso). S'agissant d'un jeu axé sur la magie, il est nécessaire ne serait-ce qu'en le survolant, de se pencher sur le chapitre de la Magie.

Pour ceux qui pense rejoindre ma campagne, jetez donc aussi un petit coup d'oeil à "Alliance", puisque lors de la création des personnages, nous nous intéresserons aussi à la création du repaire des mages (connu sous le nom d'Alliance ou de Pacte).

Pour les joueurs faisant partie de ma première campagne, guignez du côté du chapitre de la Magie (histoire de mettre à jour vos connaissances) et même de la Magie avancée.

Les autres chapitres (Combat et Santé) sont là pour ceux qui voudraient mener une partie d'Ars Modernica, et qui leur fournit toutes les réponses à la question la plus importante: comment faire souffrir les PJ's (et éventuellement les remettre en état si vous vous sentez d'humeur magnanime).

Le Grimoire est en plein chantier, néanmoins il contient déjà une bonne quantité de sortilèges vous permettant de vous rendre compte de quoi est capable un mage. Et pour ceux qui en doute, un mage, même débutant, n'est pas une demi-portion (il n'a rien à voir avec un mage de premier niveau de D&D).

Finalement, pour ceux qui veulent m'aider, vous êtes les bienvenus. J'ai besoin de relecture, de corrections orthographique et grammaticale (quoique compter sur le Spacefridge pour ça... je veux pas critiquer, mais bon...), mais aussi d'avis sur la clarté des règles.

Pour ceux qui veulent discuter des règles, gardez en mémoire que j'ai pour objectif du système de base d'avoir une mécanique simple, fluide et rapide, essayant de minimiser les jets de dés. Cela se fait au détriment de la simulation, mais c'est un choix volontaire.

Bonne lecture.

Nick

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Enregistrement audio-vidéo

30 décembre 2002

Caméra de surveillance n°3, couloir d'entrée

Dans le champ : Cinq hommes en noir.

« Ecoute D, on a tiré à pile ou face, et c'est toi qui a perdu, alors tu y vas. Après tout, c'est aussi de sa faute, il ne nous avait pas dit qu'on devrait s'en taper deux de ses monstres, et puis le matériel qu'il nous a refilé, et ben, il était défectueux, alors bon, c'est pas notre faute.

- oui, mais, et vous les gars

- Ah non D, là, nous on n'était pas là, on peux pas raconter ça à votre place, ensuite entre F et toi, vous vous démerdez, mais nous on n'est pas dans le coup.

- bon, ben juste au cas ou, H, je crois que Caramel, mon chat, il t'aime bien, alors tu t'en occuperas bien, hein, d'ac ?

- Te fais pas de bile, il n'est pas si méchant que ça le boss, je suis sûr qu'il sera même compréhensif. Mais bon, c'est vrai que vous aurez pas une augmentation pour avoir envoyé la voiture dans le lac

- Mais puisqu'on vous a dit qu'on ne contrôlait plus la voiture. Et puis, bon N y est resté, bouffé par cette espèce de pieuvre femelle. »

Une porte en acier coulisse silencieusement.

Caméra de surveillance n°5, laboratoire principale

Dans le champ : Cinq hommes en noir, un homme en blouse blanche.
L'homme en blouse blanche :
« - D, F, je crois que vous avez quelque chose à me dire, non ?

F donne un coup de coude à D, ce dernier :
- Alors voilà, nous nous sommes rendus à Yverdon, et après plusieurs triangulations avec le télémètre éthérique, nous avons confirmé la présence du sujet.
< 30 minutes d'explication plus tard... >
L'homme en blouse blanche sert ses poings :
- Donc je résume, vous alliez arriver à proximité de l'échantillon et du sujet, un mur explose, et deux colosses verts se tapent dessus. Dont le plus grand est en collant mauve. Et là, la voiture passe la marche arrière et va se jeter dans le port, qui s'est transformé subitement en zone de guerre. Je vous ai bien suivi ?
D : Euh, oui patron. C'est comme ça que les événements se sont passés. Je crois que le matériel était défectueux.
T murmure à F : Non, le sinistre con. Jamais critiquer le matériel du patron, aïe, aïe, aïe.
L'homme en blouse : Néron, s'il te plaît.

L'image devient floue un moment, un fauve se jette sur D et lui arrache la tête d'un coup de patte.

- Messieurs, je vous le dis une dernière fois, les seules substances psychotropes ou chimiques qui sont autorisées à pénétrer votre système sont celles que je vous injecte moi-même. Pas de cigarette, pas d'alcool, pas de drogue, et pas de Coca. Je pense que vous vous en souviendrez maintenant.
F, je vous écoute. Qu'aviez-vous vu bu ? Dites-moi la vérité, et je serai magnanime.
F, tremblant, transpirant : ben, euh, comment vous dire, non, non pas Néron, pas Néron! arggllli, ben idem que D quoi, ouille! Et j' vous jure qu'on était clean, nickel. Depuis que G est devenu tout mou après son Sprite-fraise, on boit que d' la Contrex. Sivouplaît-argl-Néronpeutrelacher-ouille-mespartiesses-aïe- dentsontpercésmonpantalon-bobo-aïe.
< Quelques minutes de grand silence à part quelques gémissements de F>
- Néron, relâche-le, et ne fais pas cette tête, tu as déjà eu ton bébé à ton petit déjeuner, alors ça suffit. Et ça m'est égal laquelle de tes têtes en a mangé le plus, tu n'as qu'un estomac. Vilain garçon.
Reprenons... Soit, deux géants, dont un très grand, très intéressant, je dois absolument les étudier, tous les deux, Messieurs, soit vous me servez en MiB, soit vous me servez en tant que cobayes. Alors, pour me montrer que vous êtes plus utile en MiB qu'en cobaye, vous allez me retrouver le ou les géants et l'échantillon. Repassez demain avant de partir, j'aurai deux valises pour vous.
Avant de partir, posez-moi D et sa tête sur cette table, il a quand même un avenir...

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Témoignage de Jo les 5, 16 Janvier 1877

I'm a Country boy dawn in New Orleans.

Le souffle, énorme, ultime, le bruit de la tôle qui ce froisse comme le papier, les crachotements furieux des brandons incandescents frappant l'eau noire. Telle fut ma dernière vision du Proud, avant mon Retour.

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15 décembre 1876

J'ai bien cru qu'on allait y passer la dernière fois. Ces cinquante indiens, qui nous braquaient avec leurs fusils, avaient l'air patibulaire. Heureusement j'étais en veine ce jour-là et Rusty avait un bâton de dynamite qui nous permis de nous en sortir avec brio.

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Memphis Report 1er Décembre 1876

Le 4 Vent Foudroyé!

Alors que le 4 Vents avait appareillé depuis une heure, les chaudières du troisième fleuron de la flotte commerciale du Mississippi ont explosé. Le tous les occupant du navire on trouvé la mort dans la gigantesque explosion qui en a résulté. On pense que le nombre de mort doit s'élever à 400 personnes.

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17 octobre 1876

Je me réveillais le souffle coupé, le cœur haletant, sans savoir exactement ce qui s'était passé. Les gouttes de sueur perlaient sur mon front comme si je venais de jouer une partie très serrée avec plusieurs chasseurs de prime qui voulaient ma peau. Or, j'étais dans mon lit, je ne comprenais pas…

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28 Novembre 1876

- Nom : Insane Souls Possee
- Localisation : St- Louis.
Remarque : Voir rapport EO-347-698, affaire en suspend quand à leur lieu de résidence.
- Contact : Mr. Zuko
- Assignation : None
- Affectation: None
- Expertise: EO-347, EO-228
- Remarques sur certains membres du gang :
Mr. Icabob Carmichael Armitage : Classe 1-B
Mr. Rusty Nova: Classe 1-B
Mr. Garry Shayer: Classe 1-C éventuelle

- Situation actuelle:
Deux membres aux soins intensifs. Blessures par balles lors d'un EO 347, classe 2-F soupçonné mais non-identifié. Les soins sont administrés à l'hôpital de St-Louis. Le reste du gang n'est pas localisable à l'heure actuelle.
- Cause des blessures : Assaut du lieu de l'EO-347.
- Situation actuelle de l'EO : Inconnue.
- Situation actuelle du lieu de l'EO : Explosion d'un bâtiment. Mort certaine de ces occupants. Les habitants de la région sont en état de choc.
- Intentions des membres du Gang : Inconnue
- Directives à suivre : Aucun Changements.


Pièce pour le dossier EO-228-887- en court de révision –


Op. 11398803 C : 1-B

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L'Arbre

Quelques accords plaqués avec maladresse, notes qui s'égraines dans l'air immobile. Peut à peut les doigts ce délient, la ballade prends forme. Dans un angle de la pièce, un cigare rougeoie un instant et retourne aux ténèbres. Peut après, un nuage de fumée accroche la chiche lumière d'une applique de bronze. Du pianiste, l'on ne distingue qu'une silhouette qui fait grincer par moment le vieux tabouret fatigué. La musique emplit peut à peut la salle éclipsant grincements de chaises, tintements de verre. C'est une bulle de silence musical qui s'étant peut à peut. Le musicien entame une étrange valse avec son instrument d'avant en arrière, lentement, curieusement décalée avec le thème joué.

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Guide de survie du Joueur

Alors comme tu t'lances dans c'te vallée de d'larmes, Ombres. Et tu crois qu'tu vas faire d'vieux os avec un colt et une salle tronche ? Oublie ça l'ami, poses-toi là et passe moi c'te bouteille.

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Deadlands, un point de fer dans un gantelet de Ghost Steal

Alors, comme ça tes parties parte en burne Marshal, y'a tes joueurs qui foute le bronx dès que leur personnage ont une ocase ? Allez, laisse moi d'viner, t'as abandonné toutes tes intrigues pour faire un espèce de route-ville-monstre-reliques-XP ? Tiens, j'parie aussi que tu commences même à un peut fatiguer avec ce genre de scénario. Mais bizarrement, la bande de malade autour de la table semble, elle, s'prendre un pied d'enfer. T'en fait pas mon vieux, j'uis aussi passé par là. Alors, commence par arrêter de geindre et prend toi un verre de s'fumier d'tord boyaux.

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Pour un verre de plus

Eh oui, comme prévu Michel, qui venait de finir ses examens est arrivé avec un litre et demi d'HENNIEZ et des Red Bull à ne plus savoir ou les mettre.
Il était en forme, tout semblait bien parti. Après quelques verres (une telle chaleur exigeait que nous nous réhydrations souvent) nous commençâmes la partie.

Le "Insane soul posse" à dès lors eu beaucoup de peine à démarrer. En effet Chang Fang (le principale port d'attache des triades dans le Grand Labyrinthe) est une ville sans pitié dont l'ordre est maintenu par Tonny "longue mèche", un shérif plutôt expéditif.
Le gang était arrivé par bateau (amélioré par notre bienheureux Mad Scientiste) à la fin de la dernière séance. Nous avons donc put attaquer directement le vif du sujet.
Chang Fang est une ville pleine de chinois, de triades et de viande empoisonnée. Un indien nouvellement arrivé était en train de se faire battre par deux idiots avec un tatouages de crotal (des p'tit vers de 20 à 40 mètres, voire bcp plus) sur l'épaule. A peine le gang avait-il posé ses yeux sur lui qu'il c'est libéré par magie de ses entraves (quoique sa musculature ait du y être pour quelque chose) et a massacré les deux pauvres types d'un coup de poings plutôt monstrueux.
Recueilli ensuite par les membres de l'insane soul posse qui avaient essayé de lui venir en aide, il essaiera durant toute la soirée de leur exposer ce qu'il avait vu près de la rivière quelques heures auparavent, les sordides maléfices qui agissaient dans l'ombre, la terrible menace qui planait, les mauvais esprits qui étaient en train de gagner la lutte ; mais sans succès.

Il fut ensuite débattu dans le bateau, qui avait de vagues relents d'HENNIEZ, de la marche à suivre pour s'en sortir vivant. Après avoir écarter le meurtre de masse et la fuite - N'oublions pas effectivement que l'insane soul posse est un gang redoutable dont les têtes valent 250$ chaque. Ce qui n'est pas négligeable pour le pékin moyen(tiens !) que représentait notamment Tonny long mèche. Il fut donc décidé d'aller au sheriff office afin de négocier. Sous le coup de la surprise et de l'invention décisive de la soirée, élaborée par nos mad scientists ; j'insinue un entonoire de ravitaillement pour maître de jeu. Grâce à trois pailles, un carré métallique découpé dans une canette de Red Bull, de scotch et d'une bouteille d'HENNIEZ. Et voilà! le maître de jeu possédant un verre qui ne se vide jamais. C'est probablement la surprise créée par cet événement qui permis aux deux jeunes héros qui se pointèrent là-bas de revenir vivant, avec juste un avertissement : " Z'êtes con zou kwa ? Faut pa zous poifer fez le ferish comme fa, za ze vé pa, alez alez zou ! " Ce qui effraya copieusement le gang (les mad scientist rajoutèrent spontanément un peu de Red Bull). Sheng Fang était devenue une ville insalubre, noyé sous des flots d'HENNIEZ et de viandes empoisonnées. Plus qu'une seul chose à faire. Partir vers de nouveaux horizons en oubliant d'acheter la roche fantôme(en faite raison de notre venue ici) nécessaire au voyage. Reztez coinzé au milieu de la nuit au milieu d'une rivière entourée de zouteille fide. La situation commançait à devenir critique lorsque, pour arranger les choses, un des plus éminent membre du gang commença à morfler le loup, enfin, à se métamorphosé quoi… Bon, le tout était très impressionnant… mais un peu visible. Il fût promptement assommé par les restes d'un gang décimé par les vapeurs nauséeuses de l'Henniez par trop consommée.

Au début du second jour, nous entamèrent une partie de poker.

Je tiens encore à préciser que nous avons réussi à survivre à la soirée grâce à la deuxième invention crucial des mad scientist : Les sachets de larmes, bientôt en vente sur le site du spacefridge, ces sachets astucieux et même audacieux vous permettent de continuer à pleurer de dépit même quand vous êtes déjà tout sec de l'intérieur. En fin de soirée par exemple, qui a encore des larmes pour pleurer ?

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Crititque de Deadlands

Tout d'abord, il faut savoir que Deadlands est extrêmement ludique, dans son système de jeu baroque et dans son univers parfaitement loufoque. Le système utilise globalement tout ce qui peut éventuellement générer du hasard, et le fait en développant une ambiance "jeu de saloon" assez torride. L'univers est un joyeux melting-pot de Cthulhu et de Mystères de l'ouest, saupoudré d'un sens particulier de la démesure : rien n'est simplement efficace, tout est carrément exagéré, autant la Mad Science que les capacités des personnages plus ou moins conventionnels que l'on peut incarner (Sortilero, Chasseur de Monstres, Chasseur de prime, curé,
journaliste, etc.)

Je joue à Deadlands depuis une année, dans la campagne que Michel "Reboot" Jenzer mène un mercredi sur deux. Je joue un mad scientist, depuis le début, et je dois admettre avoir pris un pieds pas possible à contrarier mes collègues de table avec l'innocence et la naïveté aléatoire de Sir Franklin K. Stirling, inventeur réputé d'un dillutif à coté duquel les fluides corporels d'aliens font simplement figure
d'enzymes gloutons mais rassasié, ainsi que d'un nombre de plus en plus élevé d'accessoires délirants (fusil sans recul, Nova Bullet de sinistre mémoire (un quartier rasé à New York et un ranch vitrifié), Vitamine du Dr.Stirling, aéronef en carton, cercueil en carton avec la languette à l'intérieur pour pouvoir sortir en cas d'enterrement prématuré, etc.) Bref, jouer un Mad Scientist est la chose la plus
jubilatoire que j'ai fait depuis très longtemps. La liberté que chaque joueur a dans la façon d'interpréter son rôle est à mon avis ce qui rends le jeu aussi intéressant, et qui fait de ce Western un contexte aussi amusant : caricatural ou parfaitement novateur, chaque personnage joué a sa place dans le monde, et surtout ne dépare pas la collection de fous furieux en stock dans les suppléments pour mj.

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Deadlands, pas que pour les gros bill

Salut, Gringos.
Alors comme ça tu crois que Deadlands ce résume à une boucherie sans nom ou seul les gars qui ont comme avantages ¨Dure à Cuire¨, ¨Solide comme le Roc¨, ¨Nerf d'acier¨, ¨Ambidextres¨ et les ¨Têtes froides¨ peuvent survivre jusqu'à la prochaine séance ?
Là, mon pote, tu te fourre le doigt d'un Wendigo dans l'oeil jusqu'à la rotule.

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St-Louis Morning News

Le St-Louis Morning, le journal le plus lu à St-Louis !

Quelques articles digne d'intérêt, année 1876...

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L'Armada en route pour Memphis !

Suite à l'apparition du mystérieux groupe terroriste déjà appelé les Hérauts du Jugement, le gouvernement a décidé de dépêcher sur place un détachement de ces naval depuis notre belle ville. Celui-ci serait composé de quatres cuirassé et de cinq Chenaliers armés avec une force de trois cent hommes à bord. C'est le capitaine Egard Jonson qui prendra la tête de cette expédition. Celle-ci a pour but de rétablir le calme dans la ville de Memphis encore traumatisée par la perte d'un nombre important de brillants hommes de la scène publique dans l'explosion du XXXX.

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Samy ¨La Tornade¨ Domson retrouvé mort dans son lit!

La Tornade est passé de vie à trépas cette nuit même.

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Earthdawn

Un monde qu'il est fraichement ravagé par des Horreurs, et qu'il a plein de Donneurs de Noms qui se battent contre...





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Le Cahier du départ

Tout d'abord il me faut nous présenter, mes amis et moi. Nous sommes Elfes, Tskrangs, ou Sylphelins, petites créatures ailées semblables à des fées et ne représentons qu'une petite partie des races qui peuplent Earthdawn, le Monde de l'Aube. Les Tskrangs sont des êtres humanoïdes à l'aspect reptilien munis d'une tète de lézard et d'une queue tout aussi écailleuse que le reste du corps et les Sylphelins sont de petites créatures ailées semblables à des fées, leur particularité est de prendre, au bout de deux ou trois jours la couleur de l'environnement dans lequel ils évoluent. Composé pour la plupart de jeunes, fougueux et vaillants gaillards, notre groupe consiste en un Maître d'Armes Elfe nommé Flink, d'un de mes compatriotes, un Sorcier Sylphelin répondant à l'étrange nom de Mercedeath (Peut être le nom d'un constructeur de chariots bas de gamme dont les véhicules ont occasionné beaucoup de décès accidentels), de Borg, un "marchand" Tskrang encore plus doué en Nécromancie qu'en affaires que nous rencontrerons au début de nos aventures et de moi-même, Jalwin, modeste Maître des Animaux, Sylphelin de mon état. A cette compagnie je pourrais inclure aussi Aglor et Zorg, chiens respectivement de garde et de combat acquis par moi et Borg.

Le début des péripéties de notre groupe commença le jour ou nous décidâmes de quitter notre village natal (malgré la réticence de nos parents, aînés ou tuteurs) entraînés par un vieil Orc un peu fou, un ex-aventurier dont le nom m'échappe mais que tout le monde reconnaîtra dans le pseudonyme de You-Hou-Houe (Cri qu'il pousse de temps à autres). Nous partîmes donc un matin, dirigés par ce joyeux compagnon, en direction de Tureem, un village voisin prévu comme étape de notre voyage en direction de Port au Ruines. Cette ville étant le carrefour du commerce et de l'aventure que nous recherchions. Après une bonne matinée de marche ponctuée de Youhouhoue ! Nous arrivâmes à Tureem. Je fus surpris autant que mes compagnons de la façon dont tout le monde nous prêtait attention, nous observant d'un regard mêlé de crainte et d'espoir. En effet, dés notre arrivée, une flopée de gamins nous entoura tandis que les plus grands restaient sur le pas de leur porte ou se penchaient aux fenêtres. Un homme dont l'importance se voyait à la démarche vint à notre rencontre et nous invita à l'auberge du village. Après nous avoir offert victuailles et boissons que Mercedeath et moi dégustâmes dans des verres à alcool fort à cause de notre taille ne dépassant pas 50 cm, il nous expliqua la cause de l'étrange attitude des villageois : "Depuis quelques temps, le village est attaqué par d'horribles et énormes créatures d'apparence arachnides qui dévorent des villageois. En tant qu'autorité dirigeante de ce village, j'ai fait mander des mercenaires pour nous débarrasser de ce fléau mais puisque vous êtes là avant eux, je vous supplie au nom de tous de nous aider. Si cela peut vous encourager, nous vous paierons tout autant qu'eux et vous obtiendrez moult faveurs dans les quelques échoppes de notre village". Ne pouvant rester sans rien faire devant ces pauvres gens, nous acceptâmes de suite de leur venir en aide.

Le lendemain, le vieil Orc fit creuser une tranchée tout autour du village et planter des pieux acérés au fond et sur les bords intérieurs pendant que Merced' et moi fîmes un vol de reconnaissance au-dessus de la forêt d'où venaient manifestement ces grosses araignées. Mercedeath sentit une sorte d'aura malfaisante à un endroit ou nous finîmes par découvrir leur nid puis une piste menant jusqu'au village. Le soir à l'auberge nous en avisâmes nos compagnons et décidâmes une attaque du nid pour le lendemain. Nous prîmes une bonne nuit de sommeil et partîmes de bonne heure à l'encontre des monstres après nous être munis de quelques articles utiles pour leur destruction. Après quelques heures de marche nous tombâmes sur un nid vide, si l'on ferme les yeux sur les ossements et les habits en lambeaux qui traînaient un peu partout. Ne trouvant pas ça normal je pris de l'altitude afin d'embrasser du regard la situation et de dominer les environs. Bien m'en prit car je repérais de suite les araignées (dont je reconnus l'espèce : des Jehutras) qui s'étaient dissimulées dans des fougères en nous sentant arriver. Le temps d'informer le groupe, des murs de toile vraisemblablement crée par ces sales bêtes sortirent du sol pour former un labyrinthe ou les Jehutras s'engagèrent. S'ensuivit une bataille mémorable ou Mercedeath et moi fîmes office de bombardiers, larguant des outres d'huile enflammée et tirant des dards enduits de somnifères pendant que l'Orc tirait à l'arbalète lourde. Flink tenta d'éventrer une des Jehutras en plongeant sous elle. Tentative qui nous rendit un Flink bien plus svelte qu'auparavant, l'araignée ayant eu la "bonne" idée de mourir et de s'effondrer sur lui au même moment.
Après avoir retiré notre Elfe lyophilisé du dessous de cette saleté, nous nous mîmes en quête d'objets ayant appartenu aux squelettes desséchés reposant autour de nous. Une amulette dont certains détectèrent la magie fut trouvée et, sur cette trouvaille, nous prîmes le chemin du retour avec les deux carcasses d'araignées comme preuve du travail accompli. Au village, une somptueuse fête (pour les moyens du village) nous attendait et nous fûmes déjà traités comme des héros.

Le lendemain nous repartîmes pour Port aux Ruines, les villageois nous ayant conseillé d'aller y voir Hermion, réputé le plus grand Magicien de la région. Nous finîmes par arriver dans cette importante ville et nous pûmes, après nous être renseignés, trouver le domicile d'Hermion. Là une plantureuse femelle Orc nommée Brénula nous accueillit et, après lui avoir expliqué les motifs de notre présence, nous mena à lui. Nous la suivîmes donc nous mener à l'étude du Magicien, en poussant Youhouhoue qui, sans nous, serait resté dans l'entrée afin de baver bêtement en repensant à cette sublime apparition que constituait pour lui Brénula (pour lui seulement). Après avoir humblement salué le Mage, nous lui soumirent notre désir de prendre connaissance de l'utilité de l'amulette, il nous répondit en ces mots : "Jeunes gens, comme vous avez sûrement pu le remarquer, mon corps se fait vieux. Or le travail que vous me demandez là me sera très coûteux en temps et surtout en énergie. Je vous propose ceci, qui me paraît un arrangement des plus correct : En échange de mes services et de 150 pièces d'argent chacun, il vous faudra me procurer une sorte de lierre très rare, du lierre de sang que vous trouverez au bois de Virm". Ceci me parut autant qu'aux autres une offre plus qu'honnête et nous acceptâmes sans hésiter. D'autant plus que des chevaux nous furent prêtés et une lettre de crédit offerte pour nous offrir tout ce dont nous pourrions avoir besoin pour ce périple. Après s'être munis de provisions et avoir fait confectionner une légère armure de cuir pour Aglor, nous revînmes chez Hermion pour le briefing du départ et pour lui présenter Borg. Il nous donna un coffret que nous fûmes priés de ne pas ouvrir et à chacun un bâtonnet marqué de runes elfiques sperethiel. Nous prîmes donc la route du Bois de Sang sur ces entrefaites après l'avoir salué à nouveau.

Nous quittâmes la ville et chevauchâmes pendant deux jours à travers une steppe habitée par un temps agréablement chaud le jour et juste bon la nuit. Le deuxième jour tirant à sa fin, le campement fut dressé à la lisière d'une forêt. Ayant eu l'envie de méditer calmement je m'éloignais du campement pour trouver la tranquillité et savourer une bonne pipe de brouillherbe. Une pipe qui tenait d'ailleurs plus du calumet qu'autre chose à nouveau à cause de ma taille qui n'a décidément pas fini de me jouer des tours. Celle ci se sentant appelée à commettre immédiatement un autre méfait, elle me fit tirer d'aussi joyeuses que nombreuses bouffées de ma pipe que j'avais bourré d'une dose. Une dose, oui, d'accord, OK, mais une dose pour humains!!! (Un Grand merci au MJ pour l'avoir précisé à ce moment là seulement). J'entrepris donc de glisser dans l'état semi - comateux dans lequel les événements m'obligeaient à sombrer. Pour couronner cette très constructive expérience, Aglor qui m'avait accompagné se mit à hurler très peu discrètement à la lune. Ce qui eut au moins pour effet bénéfique d'ameuter mes compagnons qui purent ramener au camp le ridicule moucheron épileptique baveux en lequel la brouillherbe m'avait métamorphosé.

Le lendemain, nous nous engageâmes dans la forêt pour poursuivre notre voyage vers le Bois de Sang. L'embuscade ne manqua pas ce rendez-vous alléchant et un groupe de brigands composé de trois archers et un pseudo guerrier. Les archers engagèrent la conversation par trois flèches qui vinrent délicatement se planter à nos pieds immédiatement suivies d'une splendide tirade déclamée par l'homme en armes, seul à découvert : "Ne bougez plus ou vous êtes morts". Mais oui, connard des bois, je te jure qu'on va t'obéir ! C'est ce que nous avons tous dû penser, à quelques synonymes près, car la demi - seconde d'après, nous étions tous derrière l'arbre le plus proche ou vinrent se planter quelques flèches. Borg se mit à faire des gestes avec ses mains, gestes qui n'étaient à mon avis pas des tentatives de négociations. Flink tendit son arbalète afin d'effleurer la JJRDG (Jolie joue rose du Guerrier, pardon Inspecteur Harry) qui disparut de notre vue pour ne plus réapparaître. De mon coté je me contentais de les contourner discrètement (par derrière) afin d'étourdir deux des archers à coups de dards enduits de somnifères, de tuer le troisième d'une flèche dans l'œil après l'avoir partiellement égorgé. Tout ceci en proposant à mon cher petit toutou de montrer son affection à l'un des deux étourdis auquel je finis par tailler un beau collier car il rendait allègrement l'affection qu'Aglor lui manifestait. A cet instant, Zorg (le chien de combat de Borg) suivi de Borg et Flink arrivèrent en courant et Zorg, pris par son élan et son poids, arracha malencontreusement la fluette trachée du dernier archer en passant. Et quand il revint pour s'excuser, il était trop tard.

Après toutes ces grisantes mais néanmoins astreignantes émotions, nous prîmes un peu de repos dès que Borg eut fini de retirer les os principaux des corps des ex malfrats afin de donner leur moelle à son chien. Nous nous installâmes à la lisière et je pris un brin de distance afin de méditer calmement et sans brouillherbe cette fois. Le jour suivant, rien de notable n'arriva pendant le trajet jusqu'au comptoir de Midland. Excepté le fait que, ayant réussi à m'endormir sur mon cheval afin de récupérer du sommeil en retard, Borg et ses instincts légèrement masochistes crurent bon d'envoyer une bonne claque sur la croupe de la pauvre bête, compromettant de ce fait ma tentative de repos qui prit fin dans les herbes hautes se la steppe. Je crois que les Nécromants sont tous un peu dérangés dans le fond et le problème est que Borg est vraiment très terre à terre. Enfin, au comptoir nous en profitons tous pour bien manger et les autres prennent de bonnes chambres, certains en profitant pour y faire quelques galipettes (N'est-ce pas Flink ?). Quant à moi, je me contente de donner une signification pratique à l'expression : "Avoir un toit pour s'abriter" et suspend mon hamac - sac de couchage aux poutres sous le bord du toit de l'auberge.

Tout à coup, très, même trop tôt le matin, je suis réveillé en sursaut par des cris venant des chambres de mes amis. J'y vole à tire d'ailes et constate que des Orcs ont déboulé dans leurs chambres avec une visible "envie de tuer". Alors comme d'hab. les armes tailladent la chair, on se booste magiquement, on backstabe, on invoque des fantômes de brume, les chiens égorgent et tout le monde s'amuse bien (excepté peut-être ceux qui subissent, mais bon, ils l'ont bien cherché). Le proprio du comptoir, un énorme obsidien du nom de Gurt, a tôt fait de débarquer et de beugler sur tout le monde pour savoir pourquoi il y a du sang qui dégouline jusqu'au rez-de-chaussée. On lui explique calmement et on lui remet un Orc que, première Earthdawnienne, nous avions pu garder vivant. Après cela les potes ont encore du s'énerver pour avoir des chambres propres. Au réveil, Borg va soumettre notre Orc à un interrogatoire plus approfondi que celui ayant eu lieu dans la chambre pendant que je vais rechercher deux dagues courbes que j'avais commandé sur mesure le jour d'avant. Borg confirme que l'Orc avait été payé une somme dérisoire pour nous refroidir et qu'il a très peur d'être libéré. Nous reprenons donc la route en direction du Bois de Virm.

Ici s'achève cette première partie de mon récit et je vous conterais la suite de nos péripéties dans mon prochain carnet de voyage.

Jalwin

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Exaltés : L'empereur victorieux

L'empereur Dillus 1er nageait dans le bonheur autant que dans ces vêtements. Sa couronne, bien trop grande, glissa sur la gauche alors qu'il s'essayait à un pathétique numéro d'acrobatie visant à faire remonter sa manche à auteur de poignet. Sa fragile main enfin apparue, il se saisi prestement d'une plume, renversant son encrier dans le mouvement.

Malgré l'étalage d'incompétence déployé sous ses yeux, son plus fidèle conseiller resta de marbre. Cela aurait pu relever d'une indéniable marque de respect pour l'Empereur, mais l'armure ensanglantée qui recouvrait les deux mètre trente de muscle du Sang-de-Dragon dénotait plutôt d'une absence total de sens de l'humour. Il faut dire que ce Chevalier se trouvait bien loin de ces Terres et qu'il n'était certainement pas sous les ordres de l'Empereur de Galisse ; premier du nom mais consanguin de quinzième génération.
A 27 ans, l'imbécile n'avait pas dépasser le mètre trente ; cela n'aurait pas été vraiment grave si trois illusionnistes Sang de Dragon ne passait pas une heure chaque matin avec l'empereur afin de le rendre présentable, autant physiquement que mentalement.

L'empereur remonta soudainement son couvre chef, trempa sa plume dans une rainure pleine d'encre de l'écritoire et d'un geste vif, signa le document de son nom - qui d'ailleurs resterait à tout jamais indéchiffrable - sur le coûteux papier que lui avait remis le Sang-de-Dragon.

L'imposant guerrier se leva et parti sans un mot.

Sur les marches de l'ancien château de Tzigee, il s'inclina devant une silhouette encapuchonée.
« L'empereur Dillus à signé, le voilà membre de l'Alliance, Seigneur. »
- Allume le brasier Dominique, il me tarde d'en finir avec ces prétentieux tziganes.

Tous les tziganes, morts ou vifs, furent brûlés cette nuit là. Mais comme le destin aime les légendes, il sera écrit que sept d'entre eux échappèrent au bûcher.

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Feng Shui ou le dilemme du chevalier Dragon

Comment pourrais-je botter le cul à ce figurant ? C'est sans doute la question que se pose le plus souvent l'honorable Jackie Chan lors de ses nombreux films d'action. Pour chaque combat, c'est un scénario différent, imaginez : si il éliminait ses nombreux ennemis simplement avec un coup de fusil à pompe, tel Terminator dans le commissariat de police... ça le ferai pas trop… Bref, dans le Jeu de Rôle Feng Shui, c'est pareil, vous êtes en plein film d'action, alors si vous vous contentez de lancer vos dés et de dire "je lui donne un coup de pied qui fait mal" va plutôt voire Bambi s'il te plaît, merci. Ici on joue des héros, et lorsqu'on se bat contre des anonymes (ou figurant) il faut sortir toutes les pape lettes du karatéka qui a fait du cirque pendant dix ans. Autrement dit, vous pourrez réaliser tous ce que vous avez rêvé de faire dans d'autres jeux de rôles, mais que vous n'avez pas pu exécuter, parce que le MJ vous a dis, après que sa mâchoire ait heurté le sol (suite à votre descriptif) : "heu….c'est un peu plus tard qu'on va jouer à Tiny Toons…". Ici vous pouvez le tenter sans autre.

Pour vous donner une idée, voici un petit aperçu de la partie de vendredi soir, masterisée par Olivier. Nous mangions tranquillement des nouilles dans un resto de Hong Kong, lorsque 17 gangsters sont venus raquetté la jeune et jolie propriétaire, Carmena. Il ne nous a pas fallu plus de 6 secondes pour les maîtriser. Le temps qu'ils sortent leur revolver, la plupart étaient déjà par terre. Logique. Notre équipe de choc était composée d'un ninja (un vrai cette fois ci) , d'un vieux maître (retrouvant sa jeunesse lors de chaque combat), d'une abomination (sisi, y en a dans les films japonais) et un expert en art martiaux. Voilà ce qui c'est passé :
A peine l'un des gangsters posa la main sur Carmena que je bondis de ma table pour la lui attrapé, je lui fais une clef suivie d'un coup de pied incandescent qui le propulse contre un aquarium, je prends un autre truand par sa cravate, le tire sur deux trois mètres pour lui coller sa face sur une plaque brûlante, je saute sur le bar et m'élance sur une poutre pour mieux me balancer afin de propulser un autre gangster par la vitre, puis une tournique à l'aide du mur et je me retrouve derrière un méchant pour mieux le surprendre…
Chacun à fait mille trucs différents à chaque combat, y a même Dudu qui a planté ses baguettes chinoises (qu'il utilisait pour manger ses nouilles) dans les narines d'un de ces pauvres figurants... sans parler des différentes mimique ou autre atitude, le tout pour faire bien frime. C'est obligé pour saucer le tout. Ce qui est absolument ENORME également, c'est que vous pouvez (plus ou moins) inventer une partie du décor pour vous aider à trouver de nouvelle façon plus drôle et originale de combattre. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, comme dans les films d'action, les méchants (souvent à la fin) ne sont pas tous des punching-ball, et là aussi yen a des très balaises, nous avons pu le constater en fin de scénar. Résultat : un immeuble de 50 étages détruit... pas eu besoin de tremblement de terre...

Enfin voilà pour ce qui est des combats, sans parler des nombreux coups spéciaux, de la magie, et de tout ce qu'il y a encore dans Feng Shui, ses portes temporelles, ses vastes choix d'archétypes qui nous ont fait longtemps hésiter lors de la création de personnage, et de tout ce que je connais pas encore, mais PUTAIN! ces bastons, c'est tout simplement beau !!!

La question du jour : Est ce que DUDU à fini de manger ses nouilles avec les même baguettes ?

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L5R : Shiro Sen Kihaku

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Nightprowler

Un monde heroic fantasy urbain plein de voleur, d'assassin, ou de simples arnaqueurs.















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Les mouches, scène 3

Une odeur de cuir ciré mêlé de parfum féminin emplit le petit habitacle. Il fait froid. On entend un claquement de sabots dominant la musique de la pluie s'écrasant sur le toit du fiacre. De temps en temps, une secousse viens rompre la monotonie du pavé faisant grincer toute la voiture. Le silence relatif est rompu par un bruit de bottes cadencé. Toute autre source de bruit est noyée, l'espace s'emplit de cliquettements et de voix graves ce fendant de temps à autre d'un rire de taverne. Puis, la patrouille s'éloigne et, petit à petit, la pluie reprend ces droits.
Le fiacre s'immobilise à l'injonction d'une voix forte, autoritaire. Le blessé ouvre les yeux. Tout le coté droit de son buste n'est qu'une douleur sourde que rythme les battements de son coeur. Il sent quelque chose de chaud collant son pourpoint. D'un regard, il jauge sa situation. Il est étendu sur une banquette de cuir, recouvert par une cape sombre au tissus soyeux. Les deux portent du fiacres sont munies de fenêtre. L'une a le rideau tiré, l'autre est occupée par une femme qu'une torche éclaire chichement. Des reflets d'or s'accrochent à sa chevelure ramenés sur la nuque en un chignon complexe, quelques mèche s'en échappent et descendent le long de son cou gracile. La robe est bleu nuit, légère, elle laisse se deviner une taille fine. Son échancrure fait apparaître des épaules à la musculature de félin. Un murmure de voix se fait entendre. L'une est capricieuse, exigeante, féminine. L'autre est grave, empruntée, masculine. Un soupir soulève les épaules de la dame alors que sa main disparaît dans l'ombre de l'habitacle. Elle revient avec un bourse rebondie.
- Pour toi et t'as troupe, buvez un verre après votre service, vous êtes si courageux de traquer cet assassin par un temps pareil !
- Pour sûr ma Dame qu'on va l'coller et l'balancer au Châtel ! Allez les gars ouvrez c'te porte, ce soir, c'est ma tournée !
Et au gardes de crier leurs approbation. Un bruit sourd suivit d'un grincement indique que la porte s'ouvre. La femme se rassoit sur la banquette, son regard accroche le sien, un regard brun, chaud, pourtant il frissonne. Dans la pénombre un sourire étire ses petite lèvre, faisant apparaître deux petite fossettes lui donnant un air faussement enfantin.

Les chaos de la voiture se fonds plus régulier, plus rude aussi. Les rues sont animées, on entend des crieurs ventant tel ou tel établissement, des marchands ambulant emplissent les rues d'odeur de saucisse ou de pains d'épice. Une rumeur de foule s'ajoute à la confusion de sons et d'odeurs traversant par moment l'espace. La lumière chaude des taverne illumine de temps à autre les rideau du fiacre, déformant les ombres de manière fantasmagorique. Les passants deviennent des être difforme, inquiétant et pourtant familier. La femme ne le quitte pas de yeux, impassible.
Petit à petit, la foule aux sons et aux senteurs bigarrées ce mue en une rumeur de ruine, de pauvreté. Les sabots des chevaux ne claque plus sur le pavé, c'est de la boue qu'ils foulent à présent. Des gémissements ce font entendre par moments, une odeur d'ordure empuantit l'air. Quelque part un cri retentit. De temps à autre des ombres se pressent contre la voiture. Certaines demandent l'obole, d'autres proposent leurs corps contre quelques pièces. Ces âmes damnées sont chassées d'un coup de fouet lancé par le cocher. Enfin, après maints tours et détours, l'attelage s'immobilise. Tout n'est que formes indistinctes, noyées dans une brume rougeâtre, il ne sent plus ses muscles, quelqu'un le saisit. Il est porté par une ombre immense enveloppée de ténèbres. Dans les bras de cet être il voit des façades miteuses ce presser de tout coté. Une lueur venant d'un trous dans le sol d'une dizaine de mètre de diamètre les teint de couleurs infernales. Avant de sombrer vers l'inconscience, le Passeur impuissant assiste à sa longue descente le long d'un escalier de bois faisant le tour de cet Abysse. En bas, des toiles de tentes projettent sur leurs murs des forment qui n'ont plus rien d'humain. C'est sur cette vision que les gargouilles emplissent l'obscurité dans laquelle glisse le blessé

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Les mouches, scène 2

La pluie tombe, impitoyable, sur la demeure et s'écoule en maints ruisselets le long de ces murs blessés. Des ombres s'agitent dans un long corridor. Des faisceaux de lumière percent par instant la noirceur du lieu. Ils révèlent des fragments de mur lambrissé, des formes vêtues de noir au visage couvert de suie. Les bruits de leurs course dans les escalier fond trembler la maison. Puis, arrivés sur un pallier, leurs bruits de respiration se font entendre, nouvel éclair de lumière, une porte fait sa brève apparition. Soudain un craquement sinistre retentit, suivit d'un bris de verre.

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Les mouches, scène 1

La flammèche jette sa fragile lumière aux azimuts, repoussant de quelques pas l'obscurité. Jugée sur le bureau de bois sombre, elle révèle des étagères encombrée d'un capharnaüm fantastique. Des livres au couvertures illisibles forment comme un rempart aux dorures passées. Emplis d'ombres inquiétantes, quelques bocaux trônant ça et là rompent cet alignement de savoir. Sur les derniers niveaux, des objets cuivre boursouflés laisse pendrent leur langues infernales de l'étagère. Derrière le bureau, la petite flamme de la bougie ce mire de multiples fois dans les carreaux de la fenêtre à double battant. De temps en temps le vent hurle dans un conduit, écrasant contre le battant de la fenêtre les larmes de sa colère. Quelque courant d'air, ce jouant de la flamme, anime les ombres de la pièce d'une soudaine gigue au formes étranges.
Des pas s'approchent, guidés par le petit phare fidèle. Sortant enfin des ténèbres, un homme grand et sage s'installe en seigneur. Il sort papier et encrier. La quiétude de la pièce ce trouble du grattement empressé de la plume. C'est une rumeur de fatalité ne pouvant souffrir de retard que ces mots figés dans l'encre. Le temps, inexorable, s'engrène alors que la minuit sonne son glas. D'autres clochés, émergeants de la forêt de toit pentus, reprennent les coups funestes. Sur un toit voisin, des gargouilles aux gueules ruisselantes d'eau scrutent, l'oeil à jamais figé, le dos courbé du sage et le balai fébrile de sa longue plume. Petit à petit, la lumière bat en retraite face aux ténèbres de plus en plus en pressantes. Elle concentre sa lueur sur l'ouvrage du vielle homme aux traits tirés. Seule témoin, la flamme lasse voit la plume ce faire moins alerte, saccadée et hésitante.
Dehors, le vent hurle et s'immisce dans les conduits, singeant quelques Banshee. Une rumeur d'eau emplit les pentes de la colline alors que de petit ruisseaux lavent le pavé. Ils emportent les immondices vers des lieux où la plèbe en grand nombre s'entasse. La demeure, assiégée par la pluie, fend de ces murs les élément qui en de petites cascades dévalent ses murs de pierre.

La veillée prend fin pour la petite lumière à l'agonie. Les traits de l'homme sont creusés, sa main tremble de plus en plus. La plume tombe au sol. Dans les dernières lueurs de la flammèche moribonde, les yeux jaunit par une mortelle essence, le sage empoigne les feuilles et les offres au ténèbres qui broient sa vie. Le reflet de la flamme dans ses yeux s'éteint. Il ne reste qu'un rougeoiement flottant dans l'air qui s'emplit d'une sapience d'encense endeuillée. Les ténèbres célèbres leur victoire avec les éléments complices. Les gargouilles ricanent en voisines de pierre et de mousse, silencieuses.
L'une d'elles, aux griffes d'aciers et aux muscles de chairs, ce détend d'un souple mouvement. Elle s'envole vers la façade dont la lumière c'est tue. Le choque est brutal, une pluie d'étincelles jaillit de ces serres blessant le mur de milles éclats de pierre. Dans un dernier crissement, la silhouette s'immobilise, ne faisant qu'un avec le mur. L'eau ruisselle sur un corps robuste protégé de cuir. En quelques mouvement arachnéens, elle arrive à la hauteur de la fenêtre, puis, accroupie sur le rebord, un griffe plantée dans la pierre, elles extirpe d'une main sûre des multiples renflement de son vêtement un sésame qui, apprêt avoir découpé un carreau dans une plainte geignarde, lui ouvre les battant de la fenêtre. L'ombre intruse ce glisse à l'intérieur et en referme les battants violés. Un bruissement, puis les ténèbres sont percées par une maigre lueur émanant d'une petite lampe borgne. Le rayon ce promène sur les traits du défunt puis sur l'offrande de celui-ci. La lumière est déposée sur le bureau encombré. Les doigts, rendus rigides trop tôt, son impitoyablement ouvert et délivré du trésor qu'ils froissent. Les précieux feuillets rejoignent un tube qui disparaît dans un plis des vêtements, lacés de près par des sangles.
Soudain, la lampe vole à travers la pièce, empalée par un carreau alors qu'un bris de verre ce fait entendre. Un bruit sourd dans la rue rompt la musique des éléments. Les battants de la porte battent, inutiles gardiens, contre le mur de l'entrée. Des pas retentissent dans la demeure. Il est temps de partir.

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Rires et Grimaces

Aujourd'hui est un grand jour. Toute la ville est en effervescence depuis plusieurs septaines déjà, tout le monde en parle, les yeux ce fonds malicieux rien qu'à sont évocation. Les tailleurs ne savent plus au donner de la tête et embauches n'importe qui pour peut que l'on sache tenir une aiguille. Car ce soir la ville va ce couvrir du voile du mystère et de la folie. Ce soir ce ne seront plus des citoyens qui battront le pavé mais des être difformes, hurlant et gesticulant. Des horreurs sorties toutes droit des Ténèbres iront ou bon leur semble feront ce qu'elles veulent. De cette nuit, les habitant en garderont les confus souvenir de courses folles dans les rues de la ville, d'étreintes frénétiques sous un porche, de boissons jusqu'à tomber. Mais, impossible d'en parler, c'est la nuit du secret, tout ce qui y a été dit ou fait doit être oublié le lendemain. Briser le tabous implique d'encourir la colère de la Pensée.

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Pavillon Noir

Un Jeu de Rôle sur la Piraterie


Pavillon Noir est un jeu complet ou presque, puisqu'il compte déjà un livre de base et trois suppléments que vous pourrez récupérer sur ce site. Le tout, pour un total de plus de mille pages, se veut parfaitement historique, car la réelle histoire de ces hommes libres dépasse de loin la fiction. Seule la magie enfreint la réalité historique. Tout le background décrit dans le livre de règles forme un cadre de vie, une toile de fond qui passe de temps en temps au premier plan. Vous pourrez vivre les aventures épiques des aventuriers révoltés et suivre leur sillage sanglant. Si jouer des pirates ne vous tente pas, Pavillon Noir peut parfaitement servir de cadre à des aventures de cape et d'épée, plus banales dans le monde du jeu de rôle. Vous incarnerez alors ceux-là même que les pirates exècrent, ou bien suivrez-vous la tragédie des peuples d'Amérique Centrale tombés sous le joug des Espagnols.


http://pavillonnoir.free.fr/heavy/pavnoir.html

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Harangue d'un Quartier Maître à l'Equipage de sa Prise

« Nous venons de vous combattre mais nous sommes frères. Nous vous avons combattu pour votre propre liberté, matelots. Si vous désirez courir les mers librement, sans connaître d'autre maître que vous-même, ralliez-vous sous le Pavillon Noir. Que vous soyez Français, Anglais, Hollandais, Espagnols, Nègres ou Indiens, esclaves ou libres, vous êtes nos frères. Si vos chaînes vous plaisent, libre à vous de les garder et de retourner servir les puissants qui vous méprisent et à qui votre mort sera indifférente. Pourquoi regardez-vous notre pavillon avec appréhension, sa couleur vous effraie-t-elle ? Elle ne le doit pas, car seuls doivent trembler ceux qui méritent notre colère. Noir est notre pavillon, et voici pourquoi, frères : Noire est l'âme des seigneurs pour qui le peuple n'est que chair à canon. Noirs les complôts qu'ils ourdissent les uns contre les autres et dont la seule véritable victime est le peuple. Noire l'Eglise qui maintient le peuple dans l'ignorance et la terreur, en déclarant les rois bouchers de droit divin. Noires les souffrances des marins qui meurent sous le fouet s'ils osent regarder en face leur liberté. »

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RAS

RAS, encore un jeu mytique tiré de tout les plus grand film de science-fiction à 2 balles. En inspiration, le très bon starship trooper, stargate ou encore space 2063. Après une évolution normale, les humains colonise l'espace, rencontre trois quatre races extra-terrestre et se foute dessus. Un jeu un poil militariste(cf. inspiration) qui se déroule loins dans le future, tellement drôle !

Liens

http://rasjdr.free.fr/

Avis

RAS est un jeu de rôle space opéra tel qu'on l'attendait depuis longtemps. On ne peut pas dire qu'il innove, c'est claire. Tout c'est déjà vu dans une série, un film ou un jeu de rôle space opéra. Mais voilà, ça marche. Le problème du space opéra et de la majorité des jeux futuristes est que auteurs sont obligés de tout décrire, ce qui est proprement impossible, surtout si ces idiots "d'animaux humains" ont déjà colonisé l'espace. Surtout si il existe plus de trois cents races d'extraterrestres différentes. Le résultat est la plupart du temps un jeu fade ou l'on peut voire le même empire, les même coutumes et les mêmes gens d'un bout de l'espace à l'autre. Autant dire que même sur une île déserte on fait mieux. RAS contourne ce problème grâce à deux méthodes. Le choix des carrières est limité, vous êtes un soldat, point. La deuxième est plus subtile. Mais c'est vrai qu'en prenant un monde de base plutôt standard, les gens peuvent s'inspirer de toute la science-fiction qu'il ont vu à la télé. Il n'y qu'a changer le déguisement des méchant et tout concorde. Un miracle pour meneur de jeu en mal d'inspiration ou un joueur en mal d'imagination.
Cela dit, le contenu du livre de base est quand même sévèrement limité. Peu d'archétype vraiment varié (évidemment si tout le monde est soldat, cela n'aide pas…), Le système de jeu tient la route mais n'est pas extraordinaire. En bref RAS est le jeu qu'il vous faut si vous voulez faire jouer vos scénarios de science-fiction. Vous pourrez les adapter sans mal pour ce jeu. Néanmoins ne vous attendez pas à découvrir dans ce livre (très vite lu) un univers riche et merveilleux qui vous crachera des millions de scénarios.

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L'astéroïde bavard

Synopsis

J'ai fait jouer ce scénario par une équipe d'humain, mais il devrait être adaptable au autre races sans aucun problème.

Les personnages sont en patrouille dans un petit vaisseau au fin fond de la galaxie lorsqu'il se font attaquer par une dizaine de chasseur Ullar (ou autre). Après avoir échapper de justesse à la mort en se réfugiant dans une ceinture d'astéroïde. Dans cette même ceinture, alors qu'ils passent à proximité d'un astéroïde énorme, ils se font tirer une seul et unique fois dessus. Le coupable semble être l'astéroïde en personne. Les joueurs reçoive l'ordre (ou n'on plus le choix) de se poser sur cet astéroïde. Après avoir découvert l'entrée de ce qui se révèle être une gigantesque base pirate déguisé en astéroïde, les joueurs dérèglent le système centrale et essaient de courir assez vite pour atteindre un des chasseur pirate afin de rentrer chez à la base humaine de l'autre côté du trou de vers.

Une patrouille sans histoire cache toujours quelque chose :
Le système solaire : Ce système est pitoyable, deux planètes sans vies si loin du soleil qu'elle n'en reçoive pas la moindre chaleur. Un soleil énorme au centre, rien de plus banal. Le passage inter-système(trou de vers) est situé près du dis soleil. La seul chose intéressante de ce système, c'est la gigantesque ceinture d'astéroïde qui tourne autour du soleil, à mi distance des deux planètes éloignée. Cette ceinture contient une des plus impressionnante collection de base secrète de toute la galaxie. Tout empire galactique qui se respecte en à au moins une dans le secteur. Evidemment, cela ne se voit pas trop, puisque c'est secret…
Les personnages se font prendre en chasse par une armada suffisante pour les pulvériser. Elle provient du " trou de vers " alors inutile d'essayer de s'enfuire par là, en effet, il faut qu'ils aillent se réfugier dans la ceinture pour la suite de l'aventure. Laisser les quand même en abattre quelques uns, c'est tellement plus drôle. Cinématiquemment, jouez là tout va bien jusqu'au troisième tour puis concerto de sirène et message d'erreur sortie par l'I.A. sur un ton très calme. Normalement c'est à ce moment là qu'ils commencent à se diriger vers la ceinture. Décrivez les tirs qui fusent, les voyant rouge " error " qui se multiplient sur le tableau de bord. Entré dans la ceinture d'astéroïde, rappelez leur qu'on ne plaisante pas avec des tonnes de pierres plus ou moins inertes, faite en sorte que la prochaine fois, il pense à freiner avant. Faite les frôler trois astéroïdes avec étincelles etc.
Le calme reviens. Ils ont semer leurs opposants. Pour les dégâts : Trois jours de survie, pas un de plus ; à part si ils économisent le courant, le carburant etc. Impossible de penser à rejoindre là base, il en existe aucune ici et le passage dans le trou de verre laisserait aucune chance de survie au occupant du vaisseau (trop endommager).
Après les avoir laisser débattre de la marche à suivre, faite intervenir la suite…

Un astéroïde qui parle

L'IA : " missile en approche " ; puis grande secousse.
Après analyse les personnages pourront trouver cela :
- Le tir provient de l'astéroïde
- Ce dernier contient une grande quantité de métal, alors que ces voisins ne sont fait que de roches minérales ou presque.
- Il ne veut manifestement plus tirer
- Il est un peu plus chaud que les autres (= vie dedans ?)

Si les personnages demandent de l'aide à leur supérieur de l'autre côté du trou, on leur dira, " allez voire, avons des problèmes de notre côté , 'bruit de sirène', 'grésillement', terminé ".
L'entrée principale est située dans une grand faille qui lacère un flan de l'astéroïde. La dite entrée est protégée par 4 tourelles à missiles et 2 laser. Les dites tourelles sont automatique et ne devrait (théoriquement) pas se déclencher si la cible est plus petite qu'un chasseur. Ouvrir l'énorme porte en la magouillant électroniquement serait une grave erreur. Cela ne passerait pas inaperçu, elle donne sur le hangar à vaisseau et pourrait compromettre la vie de nombreuse personnes à l'intérieur (effet de vide) puis à l'extérieur (les PJs) pourchassé énergiquement par une meute de pirates de tout type (majoritairement Ullar néanmoins).
La vraie solution est d'emprunter le conduit d'évacuation des déchets situé dans cette même faille. Les sas s'ouvre régulièrement pour laisser s'échapper aire vicié et autre déchet (corps d'Ullar mort pendant un combat par exemple). Lorsques les joueurs arrivent à l'intérieur, je vous laisse improviser… Peut être essaieront-ils de se fondre dans la populace (quand même en partie humaine), Vous pourriez alors jouer quelques scénarios avant d'arriver à la dernière scène de celui-ci. Ou alors d'atteindre le générateur centrale discrètement afin de le faire exploser sur le champs.

Une fin parmi tant d'autre

La fin que j'affectionne pour ce scénarios et celles-ci.
A un moment ou à un autre, les pjs saboteront le générateur pour faire exploser l'astéroïde et s'enfuire. A ce moment, enclenchez le chronomètre (ne leur dite pas encore) dans 15 minutes le scénarios est terminé. Deux gardent surprennent les Pjs qui quittent les lieux précipitamment. Ils se battent vaillamment mais meurent. Il en arrive deux autres. A ce moment là, Un message d'alarme retentit. " Générateur en surchauffe. Explosion programmée dans [idéalement 6-7] minutes. Les Pjs s'enfuient, se perdent… Faite les stressé. Ils devront arrêter un humain pour le questionner sur le chemin de l'entrepôt. Des gardes Ullar essaieront de s'interposer (ne leur faite pas lancer de dés à moins qu'il le demande] 5 événements ce succéderont ainsi. Si lorsque les pjs arrivent dans le hangar à vaisseau il ne reste à votre chronomètre que 5 minutes ou moins avant explosion. Le seul vaisseau qu'il reste est en train de mettre les gaz… il va falloir se battre pour monter dedans. Si les Pjs arrivent après la 13ème minute (2 minutes avant explosion), ils vont devoir faire de nombreux jets de pilotage pour s'en sortir. En effet, il devront aller très vite pour s'éloigner de l'explosion et slalomer très serrés, à une vitesse infernale entre les astéroïdes. Mais soyez gentil, laissez les en vie(si possible). Si vous avez bien jouer votre coup. Ils auront eu leur dose de stress pour la soirée. Et se passeront la main sur le front alors qu'ils s'engagent enfin dans le trou de vers.

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Elimination subtile

Lettre aux maîtres de jeux

Oyez ! Oyez ! pauvres maîtres de jeux, prétendus dieu de votre monde, vous qui contrôlez tout dans votre univers, des microbes aux géants, des vagabonds aux avatars, vous qui contrôlez le temps, le paysage et les hommes, vous voilà menacés. Une fois de plus des intrus essaient d'échapper à vos règles, à vos lois, ils veulent vous battre à votre propre jeu, ils veulent même, Oh ! les barbares, diriger le monde, VOTRE monde, à VOUS! ce monde que vous possédez, chérissez et aimez depuis sa création. Tant et si bien que vous voilà obligés de leur tendre des pièges, tous plus machiavéliques les uns que les autres, pour, vainement, tenter de les éradiquer. Mais voilà, vous n'y arriver pas, vous êtes trop BON ! On peut compter la taille de vos bandes de voleurs sur les doigts d'une seule main, Vos mythiques et énormes créatures du bien ou du mal ont toujours un point faible et vos terribles précipices sans fond toujours une petite branche à laquelle se raccrocher. Allons, allons... tout le monde sait que les gentils ne gagnent que dans les films. Regardez vos envahisseurs par exemple :
A première vue, ils sont loyaux, bons et gentils. Mais en creusant un peu vous découvrez une vanité sans borne, regardez leurs petits yeux quand vous leur demandez d'aller sauvez la Belle, et maintenant regardez le changement qui s'opère quand vous leur dites qu'il pourrait y' avoir une grosse récompense. Regardez comme ils sont jaloux quand il n'y a qu'un artefact pour cinq joueurs. Allant parfois jusqu'à s'entre-tuer. Regardez le courage qu'ils peuvent dégager lorsqu'ils peuvent amasser plus d'argent et de pouvoir. Non eux non plus ne sont pas bons, ils sont même de la pire espèce, ils se font passer pour les gentils, ça leur permet d'amasser plus de fortune, de puissance et de pouvoir...

Pour triompher, il va falloir changer ! Oh ! puissant MJ, devenir plus mesquin qu'eux, impitoyable (et sans cœur même), il va falloir pactiser avec des créatures totalement immortelles, engager des bûcherons pour scier les petites branches mal placées, inciter vos pillards à se rassembler en immenses armées, et là : ECRASER, TUER, VIOLER, EMPUTER, LOBOTOMISER, EMPOISONER, CONTAMINER, EMPALER, TORTURER, DEMOLIR, LYNCHER, SECTIONNER, DEGOMMER, MALAXER, EMPRISONNER vos PJS.
C'est ainsi que pour parfaire votre méthode je vous donnerais quelques astuces astucieuses, quelques mesquines mesquineries, quelques drôlesses drôleries à faire à vos PJs ceci afin de pouvoir perfectionner votre style de jeux et, qui sait, un jour peut-être, recevoir votre diplôme de vrai MJ et ainsi devenir un MJQ(Maître du Jurassique au Quaternaire). Ce mois-ci je vais vous donnez de quoi recommencez sur de bonnes bases, un petit scénario qui à pour titre :

ELIMINATION SUBTILE


Les PJs se trouvent dans une petite bourgade réputée pour sa bière et l'accueille qu'on fait aux aventuriers. Un soir de beuverie ils entendent une rumeur selon laquelle Thor, âgé de seulement 12 ans, fils du grand, bon et loyal Thorthor se serait fait assassiner par Vilmaris, un vulgaire démon mineur. Quel affront ! Les Pjs vont certainement demander plus d'information sur cette histoire. Ils apprennent que Thor possédait deux artefacts d'une puissance inouïe, deux épées qui contiendraient les essences primaires de magie, alors je vous laisse imaginer les armes ! Les PJs feraient bien de faire quelques recherches, ils peuvent trouver les informations suivantes aux endroits suivants.
- Où : A la bibliothèque, chez un vieux(sages ou non), dans une taverne, chez le père Michel, avec un jet de légende, un jet de chances ou en demandant à vous maître de la fausse bonté que vous êtes devenu :
- Quoi : les démons mineurs du type de Vilmaris se tuent très facilement avec n'importes quelles armes magiques ou se bannissent en prononçons trois fois de suite leur nom.
- Où : n'importe quel habitant, à vous ou à l'oracle qui passait par-là.
- Quoi : Le démon est bien en possession des deux épées magique et est parti vers la grande forêt, par-là bas, cela fait trois jours mais il est à pieds
- Où : En allant au temple de la capitale de l'empire et en parlant au GPS(Grand-Prêtre-Sacré), pour autant qu'il daigne vous accueillir(il faut être un de ses amis intimes).
- Quoi : Vilmaris n'est pas un démon mineur ordinaire, il est commandé par le Suiffeux Ekrzwerkzwekr, qui est un ADM(Archi-Démon-Majeur) venant d'un autre univers, il est parfaitement immortel, vient d'apparaître sur notre plan et est très très rusé et très actif dans la région de Vilmaris.

Peut-être que vos PJs n'arriveront pas à récolter toute ses informations, mais ça ne devrait pas leur empêcher d'être finit à la fin du scén.. Euh ! de finir le scénario (qu'il ne faut d'ailleurs surtout pas manquer car c'est une apothéose, une orgie de sang qui scellera le futur des PJs). Quoiqu'il en soit, ils vont certainement se mettre en route. Mais pendant ce temps quelques événements vont se produire...
- Vilmaris à une mission, se faire piéger par une minable bande de voleur : les Krakokas. C'est donc deux jours avant l'arrivée des PJs dans la forêt que Vilmaris tombe bêtement dans un trou destiné à piéger d'éventuels idiots qui passeraient par-là. Vilmaris, pour pouvoir sortir, se trouve obligé de donner ses deux épées aux quatre Krakokas
- Le père Michel à perdu son chien, heureusement un prêtre est la et va tout faire pour le retrouver
Le Trajet doit être parsemé d'embûche, tels que quelques monstres très gros mais tout mous, des hordes barbares très nombreuses mais ne sachant pas se battre, des mages très puissants qui ont oublié leurs listes de sorts à leurs guildes... Bref, il faut que leurs chevilles explose, que leur têtes ne leur permettent plus de passer les portes des villes, qu'ils soient gonflés de confiance en soi qu'ils se catapultent au rang de DM(Dieu-Majeur).
Vous voyez maintenant comme il est facile de jouer avec les sentiments des joueurs. Et souvenez-vous : plus la tête est lourdes plus la chute et rapide et l'atterrissage douloureux.
Bon, revenons aux PJS, ils sont maintenant à l'orée de la forêt ils peuvent toujours pister Vilmaris, il pleut depuis trois jours(juste assez pour qu'une emprunte en forme de sabot se voie facilement). C'est le lendemain qu'ils découvrent une belle, jeune et pauvre femme allongée sous un arbre. Elles à des marques bleues sur tout le corps, ses habits sont en lambeaux et elle dit qu'elle a été violée et volée par trois brigands minables et, que si les PJs les punissent, elle leur en sera éternellement reconnaissante et qu'elle est filles de barons qui lui-même est en bonne relation avec le GPS(sa tombe bien, non ? Mais gageons que les PJs iront d'abord punir les voleurs puisque ce n'est que comme ça qu'ils pourront aller voir le GPS(le principe de la perche tendue trop tard, c'est pour se donner bonne conscience)). Très vite ils se retrouvent nez à nez avec les trois voleurs qui ne sont autres que les terribles Krakokas(la vanité de feu le quatrième l'ayant perdu).. Sauf que maintenant ils ont deux armes surpuissantes et cela va donner l'apothéose de toute une vie tant attendue ! Le premier voleur va certainement mourir d'une flèche/feu/poison/meurtrière/vibrante avec machine à café incorporée. Les deux autres sortent leurs armes(deux épées). SI les PJs vous demandent à quoi ressemble leurs armes décrivez leur une bête épée qui a quelques reflets rouges, l'autre brillant légèrement dans la nuit. Ce n'est qu'après la prise d'initiative que les épées se mettent à luire intensément, l'une en feu, l'autre dégage une bonne lueur bleue à cause du contacte zéro absolu /air ambiant.


Tous les pouvoirs se déclenchent lorsque le possesseur de l'épée se
sent agressé.

Pouvoir :

- protection contre tous les effets nuisibles que leur porteur
pourrait connaître pour autant qu'il soit de nature magique, donc seul les armes non magiques peuvent blesser leur porteur. (essayez de trouver un niveau 20 qui à encore une arme banale.)
- Le possesseur de l'épée gagne automatiquement l'initiative.
- L'épée offre un bonus de 400% dans la compétence épée.
- Les dommages sont spéciaux : dom de base Pv de la cible divisée par 2 à chaque fin de tour, l'épée donne à son possesseur un nombre de Pv égal au nombre qu'il en à perdu, de plus ce nombre est ajouté aux dommages de l'épée au prochain coup. (BERZEK MOD)

Dom sup. : lorsque l'arme cause des dommages, les PVs perdu par la cible sont transformés en énergie magique qui chauffera ou refroidira encore la lame, ce qui à pour effet de causer à la prochaine attaque un même nombre de dommage + les dommages de base + dommage berzek.
Donc, si la cible à 18 Pv :
1ère touche : 9 Pv (18 : 2)
2ème touche : 1ère touche + Pv actuels = 9 + 5 (9 : 2)= 14
3ème touche 2ème touche + Pv actuels = 14 + 0 (0 : 2)= 14

Si vos joueurs s'en sont bien sortit, ils devraient maintenant être morts, tué par de bêtes voleurs, sans avoir rien comprit de ce qui leur arrivait. Enfin, peut-être ont-ils triomphé une fois de plus, dans ce cas attendez le prochain numéro dans lequel paraîtra le scénario intitulé COMBAT DE MASSE. Ah, au fait, pour la réponse à l'intrigue secondaire, le prêtre à lancé un avis de recherche dans toute la région, et grâce à une battue générale, un soutient général et une organisation béton, le chien du père Michel à été retrouvé sain et sauf, endormi sur un tas de cadavres puants. S'ils sont bien en train de pourrir au soleil, leur corps sera zombifié par Vilmaris, et cela vous fera avec les quelques dons offerts par la zombifications de très bons MIDDMPJ(Monstre-Immortel-Déstiné-à-la-Destruction Massive de PJs), cela s'appelle le recyclage.

Conseil du mois : Si vous n'avez pas encore une troupe de PJs OB(Over-Bill : PJ capable de tuer 15 ennemis par round), tout n'est pas encore perdu : mutilez-les un peu dès qu'ils tentent quelque chose, cela les forcera à mourir ou rester tranquille. Et ¨ comme qui ne tente rien n' à rien ¨ , vous voilà tranquille.
Oh ! MJ à la sérénité retrouvée, je vous salue !


- liad in kgibi N° 2

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Il faut enfermer Mel Gibson

Cela va peut-être vous sembler étrange, mais à mon avis il faudrait enfermer l'acteur australien Mel Gibson. D'ailleurs je souhaiterais connaître l'avis de Mireille Dumas à ce sujet'Tout a commencé quand je regardais le film Braveheart, il jouait le rôle de William Wallace, et lors d'une bataille, j'ai réfléchi sur un point qui m'a tourmenté : Imaginez-vous un instant, dans un moment de folie, qu'il se prenne vraiment pour ce révolutionnaire du moyen-âge et qu'il commette par la suite d'horribles crimes, tranchant vraiment à coup d'épée la gorge aux pauvres acteurs'hein !' D'autant plus qu'ils utilisent de vraies armes. Je pense que les psychiatres devraient se pencher sur ce cas, car à la longue, de film en film, de rôle en rôle il pourrait bien perdre les pédales une fois (s'amuser à être quelqu'un d'autre sans garde fous, peut être dangereux.)

De plus de nombreux accident se sont déjà produit à Hollywood notamment, et ce n'est pas des exples qui manquent : The Crow, Légendes d'automne, Ben Hur'Donc je suggère, que la libre réalisation de court et long métrage soit prohibé sans l'absence d'un encadrement formé : médecin, psychologue ou autres spécialistes, et ainsi en fin de film, obtenir un temps d'échange et d'analyse. Je suis pour que l'on interdise le Cinéma, et qu'il existe un suivi psychiatrique pour ces soit disant 'acteurs', ils sont un danger pour les autres, mais pour eux-même aussi, je m'inquiète pour leur sort. Et leur parent dans tout ça, pourquoi ils leur permettent de jouer ces rôles dans ces films ''' J'aimerais bien pouvoir interroger la mère de Mel Gibson ( je laisserai volontiers le faire à Mme Dumas si elle le désire) et lui demanderais pourquoi l'avoir laisser jouer dans un film comme Mad Max ' Etait elle consciente du danger que cela pouvait occasionner ' L'éducation est là également mise en question.

Autre point à soulever, la plupart des films sont à caractères violents, qui rendent ces mêmes acteurs violents à force de se battre et tirer sur tout ce qui bouge. Mais non, à la fin ils gagnent des Oscars et des millions !!! N'importe quoi !

A bon entendeur Salut !

Le Jeux de Rôle (Grandeur Nature) n'aurait pas cette image, s'il s'était appelé Théâtre Imaginaire ou Cinéma improvisé, les gens auraient fait bien plus facilement le rapprochement entre ce qu'on fait, et ce qui se passe sur scène ou sur grand écran, à peu de choses près c'est pareil. Entre Mel Gibson et moi, à part la coupe de cheveux et quelques millions, il n'y a pas vraiment de différence'.

La question du jour : Si lors du prochain GN, je fais un duo avec un black et je m'amuse à me déboîter l'épaule devant tout le monde, ça aura peut-être l'air plus normal aux yeux de certain '

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La violence dans les jeux de rôles

Deux articles sur la question :

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La violence dans le jeu de rôle est-elle normale?

La question posée par Olivier il y a quelques jours m'a poussé à me poser une autre question directement en rapport avec la sienne. Oui, bien sûr qu'il y a de la violence dans les jeux de rôle. D'ailleurs comme Olivier le site très bien : " Je crois que c'est claire, une partie de jeu de rôle vous fourni la majorité du temps un prétexte pour une bonne scène de combat (au minimum !) " . Alors pourquoi devons-nous souvent, voire, tout le temps utiliser la violence pour résoudre une situation ? Quelle est la raison profonde d'une telle manière d'agir ?

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Un combat est-il nécessaire...

...pour obtenir un bon scénario ?

Une question qui pourra vous paraître bizarre, mais je me la pose souvent. J'aimerai donc la développer un peu.

Regardez un livre de base, mieux regardez en plusieurs. Combien montrent une scène de combat sur la couverture ? Ou tout du moins une arme ? Dans ma collection, il y'en a plus des trois quarts. Ouvrez en un maintenant. Combien d'illustrations intérieurs montrent la même chose ? La moitié au moins en règle général. Allez jeter un coup d'œil au règles maintenant, je suis prêt à vous parier ma dent de sagesse que plus de la moitié sont consacrées aux combats et guérison des blessures.


Je crois que c'est claire, une partie de jeu de rôle vous fourni la majorité du temps un prétexte pour une bonne scène de combat (au minimum !). Et quand on voit les jeu vidéo on peut faire le parallèle facilement, je pense que vous avez tous au moins une fois dans votre vie tenu le discours selon lesquels les jeux vidéo sont peut-être violent mais pas nocif. Si vous êtes d'accord jusque là, vous ne pouvez pas nier que les jeux de rôle sont violents. On s'y bat et il sont fait pour ça, sinon pourquoi aurai-je fait un barbare viking me direz-vous.


Oui bien sûr, il y'a plein d'autre chose à prendre en compte, on crée une histoire, on rêve, c'est un peu comme si chaque table écrivait son propre livre (avec la larme à l'œil s'il vous plait). Mais cela ne change rien. Les jeux de rôles, au même titre que les films, les jeux vidéos ou les livres sont violents, partout des combats, il y'a des morts et des accidents.
Les autres côtés comme le rôleplay n'existent souvent pas ou trop peu dans une partie de jeu de rôle. Au-delà de quatre joueurs, aucun personnage ne parle. Ou alors trois mots pour avancer un peu dans l'histoire et arriver au prochain… lancer de dé, à la prochaine action risquée, grosso-modo, au moment ludique suivant. Et c'est normal, le maître de jeu est seul, il ne peut pas s'occuper de plus de deux personnes en même temps, les autres joueurs s'occupent en racontant le dernier gags en date sur Cthulhu. Au revoir l'ambiance et bon jour les scènes d'actions à répétition pour garder un peu d'intérêt autour de la table. Autant dire que les grands idéaux de nos belles années de jeux de rôles finissent par devenir de doux rêves.
J'y vais peut-être un peu fort, mais pas trop. Maintenant que j'ai posé le problème, peut-être devrais-je essayé d'y trouver solution ?


Premièrement, ne nions pas la violence, elle est présente partout dans les choses que nous voyons, alors pourquoi pas dans le jeu de rôles. Mais disons le clairement alors. Je suis maître de jeu à RAS et je fais jouer deux campagnes. Dans la première j'ai neuf joueurs, tous légionnaires. Actuellement, ils sont perdus dans une gigantesque tour d'acier de plus de six-cent mètres de haut. Leur dernière action à été de combattre les étages inférieurs. La prochaine sera probablement d'y combattre le peuple qui habite le haut à cause d'une erreur diplomatique. Et bien ça plaît, et quand les gens viennent, ils ne s'attendent pas à de l'intellectuel. La deuxième campagne se déroule dans les colonies humaines. Mon groupe est complètement différent, deux ex-enquêteur, et une journalistes sont les personnages du groupes. Du coups, les intrigues sont sérieuses(et souvent corsée) et le jeu n'est pas du tout le même, les gens font du roleplay et il arrive fréquemment qu'il n'y ait pas de combat dans une séance.


Tout ça pour vous dire que c'est avant tout le meneur de jeu qui détermine la fréquence de combat, mais avec plus de quatre joueurs, cela devient vite une obligation.
Vous jouez fréquemment ? vous savez qu'un scénario politique prend du temps à préparé ? Bien sur on peut le faire en dix minutes, mais il sera plat et commun ; donc ennuyeux. Passez-y du temps, trouvez la trame et vos joueurs ne s'ennuieront pas une seconde. Faite un scénario à rebondissement, confirmez ou infirmez les informations qu'ils avaient récoltés et surtout soyez original ! Plus généralement, si vous maîtrisez trop fréquemment, la qualité de vos parties va baisser (à moins bien sûr que vous passiez vos journée à écrire des scénarios auquel cas vous pouvez m'envoyez votre photos J). Même les plus grands réalisateurs n'arrivent pas à écrire un bon script par semaine, alors bon… D'un autre côté il est vrai qu'un scénario baston peut être vite écrit. Néanmoins un vrai scénario d'action prend aussi beaucoup de temps à mettre en place ; lisez Feng Shui pour cela, une référence !

Pour résumer, je dirai que l'action (et pas seulement la baston) est utile pour le dynamisme de vos partie (surtout si vous faite des scénarios plat J). Néanmoins un bon scénario politique et intrigues peu l'être tout autant. Mais dans un cas comme dans l'autre, sachez qu'il n'y a que dans le dictionnaire que le mot succès vient avant le mot travail (merci pour la réplique Doude, elle est mythique). En bref, pensez à faire de vrais scénarios, et même, pensez-y un moment, même si ce n'est que dans votre tête, ça peut déjà faire la différence…

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Labello Man & Mister Saucisse

Les deux mascottes du club:

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Le nouveau logo du Space Fridge

Le nouveau logo du Space Fridge...











...est numérisé !

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Les premières lignes du Kgibi papier en ligne

Bon. Vous venez de tourner la première page de ce journal pas très épais à la couverture pas franchement recherchée. Si vous êtes un tantinet observateur vous aurez put lire le nom du club de ce journal: Le Space Fridge. Qu'est ce que ce nom étrange? Hé bien le réfrigérateur spatio-temporel, appelons le par son nom scientifique, est le lieux où l'on range son perso entre deux partie. A son nom, on imagine tout de suite cet endroit hors du temps comme froid et sans vie. A vrai dire je n'en sais rien, c'est une facette de la sous culture des Jdr que mon investigateur chevronné, l'incontournable inspecteur Harry, n'a pas encore été courageusement exploré. Il est vrai que cet espace reste un mystère, on dirait qu'il n'a aucune constante d'un perso à un autre. Certains réapparaissent dans la partie tout bleu et transit de froid, d'autres en pleine forme et bronzé, enfin certain ne semblant même pas s'être rendus compte de leurs absence alors que certain ne s'en remettent qu'après une psychothérapie de trois mois. C'est vrai ça, qu'est il en réalité? D'ou vient il? Et pourquoi range t'ont nos personnage là dedans entre deux partie si cela représente en terrible torture pour eux? Comment se fait il que les Mj's n'ont pas d'états d'âmes à mettre des groupes d'aventuriers là dedans alors que l'instant d'avant ils étaient acclamé par une foule en liesse d'une ville libérée du joug d'un vil tirant tué par lesdits aventuriers?
Autant de questions qui ne trouveront sûrement réponses que dans l'imagination tordues de nos bien aimé arbitres...
Voila pour le nom du club. Si vous êtes toujours aussi observateur depuis la dernière fois vous aurez sûrement remarqué le nom de ce journal: Le Kgibi et cela n'a pas manquer de vous intriguer j'en suis sure. Hé bien c'est normal car trop absorbé par la lecture de ce texte, vous n'avez même pas vu le décore. Levez les yeux, voila, bon, vous vous trouvez dans un parallélépipède plus ou moins rectangle de 4, 71 m sur 2,82 sure 2,51. Donc je crois que le nom de ce journal est en rapports directe avec la taille qu'occupe notre association.
Je crois avoir bien dégrossit les généralité du club pour le reste: Des statuts on été dore et déjà créé par notre président ( Chiche que vous n'arrivez pas à trouver qui c'est ) pour limiter le bordel qu'engendrera la présence d'une bande de rôliste allumé dans une école ou vont les môme de la première à la quatrième année...Un "comité " sera élu, du moins pour les postes encore non pourvus, ça c'est de la démocratie... ( surtout qu'on a déjà l'expérience de ARGH dans ce domaine...) Oui le Space Fridge est emballé en jaune canari, sa vous pose un problème, car justement pour des problèmes d'insonorisations on a dût trouver des tenture et celles là on les avaient sous la main et d'abord le jaune c'est très beau comme couleur et pis BORN TO PETE TA GUEULE d'abord...
Pour le contenu du journal, sa casse des barreaux de chaises, l'édito c'est ce que vous venez de lire, dans " le président vous parle " ( Plutôt le despote non? ) Sa Majesté apporte ses statuts et son comité dans la démocratie la plus
Enfin, voila j'ai réussis à remplir une page en disant pas grand chose pour le reste il ne me reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture, une grosse rigolade, et une bonne partie...

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Mais qu'est-ce que je fout ?

C'était Vendredi passé. Tous l'équipe ce retrouve au terminus, impatiente de reprendre cette partie commencée dans le mythique château d'un des joueurs (en Auvergne). Arrivé au club, je fais vite un personnage, est attend d'être inclut dans le groupe et par là même, l'aventure. A un moment notre Elfe nationale par à la chasse. Grand mal lui en prend puisque qu'elle ce retrouve avec le bras cassé suite à la rencontre d'un Grizzli. Soignée à grand renfort d'herbes fort chers, la voici avec le bras inutilisable au moins durant quatre jours. Le joueur, voyant son personnage dans cet état, ne participe plus vraiment à l'action. En fin de partie, le maître de jeux fait une ou deux remarques un peut sèches au joueur dont le personnage a été malheureux à la chasse, au sujet de son inactivité. Celui-ci lui répond tout aussi vertement qu'il ne pouvait rien faire, vu sa situation. Le ton monte, les arguments baisses. Arrive un moment ou la tension est telle qu'elle en devient palpable. Je me retrouve en train de regarder deux pote, l'un frappant du poing la table violemment à chacune de ces paroles alors que l'autre à une position rappelant le lutteur près à bondir.

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Quand, Pourquoi, Qui, Comment, Où ?

Le monde est beau, le monde est moche
Suis-je autre chose qu'un bout de bidoche ?
La vie va-t-elle du bon côté ?
Ou bien nous sommes-nous tous plantés ?

Peut-être y'a-t-il autre chose que le hasard
Qui rende cette existence si bizarre ?
A quoi donc pense ce serpent,
Lové à côté de moi, la langue s'agitant ?

Que m'arrivera-t-il d'étonnant demain ?
Se passera-t-il quelque chose de bien ?
Ou vaut-il mieux ne pas se réveiller ?
De peur de ce que l'on pourrait trouver

Ben moi je dis: No risk, No fun !
Cette existence n'est qu'un grand run
Tant pis, tant mieux, advienne que pourra
Quitte à niquer tout mon karma

Voici une réflexion d'un soir
Bonne ou mauvaise c'est à toi d'voire
Mais si d'un autre venait cette prose
En penserais-tu la même chose ?

Et si ce site n'avait jamais existé
L'aurais-tu seulement eue un jour sous le nez ?
Pourquoi lis-tu ceci à cet instant ?
Aurait-il pu en être autrement ?

Toutes ces questions sont-elles utiles ?
Et ont-elles seulement une réponse ?
Tout ces mots posés en quinconce
Sont-ils futiles ou bien subtils ?

La conscience est-elle un cadeau ?
Ou bien un énorme fardeau ?

Qui sait ?

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Le Gaëlisme

La secte régionnale...

ami de google, bonjour :)









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Instants d'une autre vie

Tout est immense autour de moi
Je suis perdu et amnésique
Impossible de reconnaître cet endroit
Ni ces sensation qui me piquent

Qu'a-t-il donc bien pu m'arriver
Suis-je entrain de rêver éveillé
Il me semble que je pense différemment
Mais comment pensais-je donc avant

Viendrais-je donc de naître
Ou alors de me réincarner
Je suis perché à la cime d'un grand hêtre
Et la situation n'a pas fini de m'étonner

Mon corps est différent de celui que j'ai oublié
Mes serres étreignent une branche avec une force étonnante
L'envergure de mes ailes est impressionnante
Et en m'élançant dans les airs, je me sens libéré

La sensation du vent entre mes plumes est jubilatoire
Je distingue jusqu'à la moindre fourmi se baladant au sol
Manifestement j'ai une réputation assez notoire
Vu le nombre de rongeurs qui s'enfuient
Si j'avais le don de la parole
Je crierai: "Pas de doutes, c'est bon de se sentir en vie !"

Soudain je me sens tiré hors de mon corps
Mais ça n'est ni douloureux ni agréable
Un flot de souvenirs me reviennent, et je me vois

J'étais un Aigle

Flottant dans le vide, mon esprit louvoie
Je profite autant que possible de cette vue imprenable
Et aperçois par hasard mon fidèle chien Aglor

Il est calme et il me regarde
Un petit corps gît à côté de lui
Apparemment c'est un Sylphelin endormi
La tête appuyée sur une épée bâtarde

Je suis tout à coup projeté dans sa direction
Son corps grandit à une vitesse fulgurante
Je n'ai jamais vécu une telle accélération
La situation devient absolument démente

J'ai l'impression de m'être mangé une hallebarde
Je suis étourdi et tout vaseux
Je réintègre mon corps, un peu par mégarde
A l'instant ou j'ouvre les yeux...



Souvenirs de mon premier Rituel Karmique


- par Jalwin

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Désolation spirituelle

Outro de son dernier concert


Le néant d'âmes n'existe même plus
L'esprit est mort, qui l'aurait cru
Pour le moment il n'y a rien
Et le futur n'augure rien de bien

Dire que tout est mort est un euphémisme
Mes neurones ont vécu Verdun
Tenter de vivre est du masochisme
Et le masochisme en a tué plus d'un

Il fut un temps ou il faisait beau
Ou il y avait une once de vie, là haut
un minimum d'activité cérébrale
simulant l'illusion d'une vie normale

L'encéphalogramme est décidément plat
Et respirer devient une corvée
Je suis dans un bien étrange état
Et crois entendre de curieuses mélopées

Pas de tunnel, il fait tout noir
Et il me semble que tout est vide
Serais-je coincé à l'aube d'un soir
Ou dans quelque dimension morbide ?

Cette journée m'a vraiment tuée
Et il y a une chose que je clame en vain
Malgré tout ce que les gens peuvent penser,
Après la mort il n'y a rien


(Antoine, c'est cool qu'on recommence à jouer à INS !)

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Souvenirs prémédités

Un petit extrait de poésie Gaëlienne


Quelques vies en suspens, se réfugiant sous terre
Refusant inconsciemment le reste de l'Univers

Pour explorer celui d'à côté
Ou ils ont quelqu'un, quelque chose à aimer

On pourrait facilement croire qu'ils sont différents
Alors qu'ils ont simplement pris leur élan

Pour lancer leur esprit quelques niveaux de conscience plus loin
Juste pour voir qui se balade dans le coin

Et ils comprennent des choses ne voulant rien dire pour nous
Du coup ils sont souvent pris pour des fous

Mais ce n'est en aucun cas une forme d'autisme
Comparez les plutôt à des prismes

Décomposant des couleurs invisibles
Sans se soucier du fait que c'est impossible

Ces couleurs servent à peindre des souvenirs
Qu'un jour nous aurons le plaisir de découvrir

Puisqu'ils font partie du passé d'un moment pas encore vécu
Mais qui va à coup sûr se dérouler comme si la chose était prévue

Et ces gens continueront à peindre
Puisqu'ils savent qu'ils n'ont rien à craindre

Ils se concertent avec leurs amis
Afin de décider du meilleur parti pris

Pour ces futurs moments passés
Qu'ils ont envie de dessiner

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les gens

( tiré du kgibi N°0 )
Voici une présentation tout à fait incorrecte et plutôt caricaturale de certaines engeances peuplant déjà notre bien grand placard, heu.. club.

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les gens ( partie 2 )

La suite, du kgibi suivant.

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Les Gens

Descriptions énigmatiques de différents membres du club. Tiré des articles sortis dans les Kgibi 0 et 1, celà fait bien longtemps donc...

  • LesGens1
  • LesGens2

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Nouvelles

Des nouvelles, des histoires, des essais



































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La coupe aux lèvres

Tout d'abord, on reconnaît l'endroit à son odeur. Une odeur lourde et pourtant pas incommodante. Une de celles qui vous prend à la gorge et l'instant d'après vous semble aussi naturelle que de marcher.

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Simple d'esprit

Bonjour, permettez-moi de vous déranger un instant. Je suis un peu simple d'esprit, et ces jours, je n'ai pas trop regardé les infos, mais je sais que vendredi il y a eu trois minutes de silence parce qu'il a eu des morts, mais voilà je ne sais pas de quels morts il s'agissaient. Si c'était pour les Américains, les Palestiniens, les Irakiens, les Yougoslaves, on s'est peut-être souvenu d'Hiroshima ? ou pour les enfants d'Afrique qui meurent tous les jours de faim et de maladie ?

Pour les Américains vous dites.

Ah d'accord, mais excusez mon ignorance, mon agenda n'est pas vraiment à jour, ce vendredi j'ai pu respecter ces trois minutes, mais je ne voudrai pas manquer les autres hommages, alors pouvez vous me dire quand aura lieu les prochaines trois minutes de silence pour les autres morts ?

Vous dites qu'il n'y en a pas.

Ah d'accord, mais pourquoi ? C'est peut être qu'il y a eu plus de morts aux Etats Unis ? Plus qu'à Hiroshima ???

Dix milles vous dites ?

Ah d'accord, mais depuis ce onze septembre, il y a déjà eu plus de dix milles morts en Afrique par exemple !?

Vous n'étiez pas au courant vous dites ?

Ah d'accord, mais ce n'est pas la même conséquence ? Ce ne sont pas les même morts au final ?

C'est moins impressionnant tout de même vous dites ?

Ah d'accord, c'est peut-être que lorsque nous avons la peau plus foncée ou les yeux bridés c'est moins important, moins grave, cela voudrait donc dire que nous sommes un peu racistes, hypocrites ou ignorants ? Si c'est le cas nous sommes tous des cons.

Merci, monsieur de m'avoir aidé à comprendre, mais j'aimerais à présent que l'on fasse une minute de silence pour les morts, quels qu'ils soient.

--

La question du jour : Mais putain, il était où Bruce Willis mardi passé?!

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Mais qui est Dieu ?

Comme dirait Woody Allen "Je ne sais pas si Dieu existe. Mais s'il existe, j'espère qu'il a une bonne excuse."

... Et qu'il a un bon avocat !
Ouaip car si on lui colle un procès, son compte est bon, et preuves à l'appui :

Fautes graves (c.f. l'homme), publicité mensongère (c.f. la Bible), détournements de fonds (c.f. le Vatican), faux et usages de faux (c.f. le saint suaire...), manipulation et abus de confiance (c.f. Jeanne d'Arc), cruauté envers les animaux (c.f. l'arche de Noé), non assistance à personnes en danger (c.f. le monde), et même homicides indirects (c.f. les croisades), attentat à la pudeur (c.f. Sodome et Gomhorre), fauteur de troubles (c.f. la tour de Babel), distinction sexuelle (c.f. la Bible : Eve), discrimination (c.f. Caïn et Abel), ségrégation raciale (envers les Egyptiens), viol incestueux (c.f. Marie : son enfant, -comme nous tous, toujours selon la Bible-), incitation à l'usage de stupéfiants (c.f. selon Karl Marx "la religion est l'opium du peuple"), harcèlement moral (c.f. les 10 commandements), préméditation de crime contre l'humanité (c.f. l'Apocalypse)...

Et en plus, il est en cavale le bougre !

Voir aussi d'autres définitions du dictionnaire subjectif par excellence sur www.crieur.com

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Les "bon" mots d'Onc Chimel...

La vie est une farceuse, on ne sait jamais où elle va nous chatouiller.


Respirer c'est un peut comme vivre, parfois ont oublie comment faire.


Il est des fois plus difficile de passer un coups de fil que changer sa vie.


Une seul bombe nucléaire peut foutre en l'air toute une journée.


Un sourire vaut plus que milles mots; Et un doux baiser le centuple.


Le sexe c'est comme les frites Mc Keen, plus on en parle moins en on consomme.


Parfois, il est préférable d'avoir les deux jambes cassées à un pincement au coeur.


Certaines phrases disent beaucoup plus de choses qu'il n'y paraît, surtout celle-ci.


Si l'enfer c'est les autres, les belles mères sont le purgatoire.


Il n'est rien de plus déprimant que le sourire d'un clown.


Les amis sont comme des parachutes, le problèmes c'est de trouver la foutue languette d'ouverture.

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Ferme ta Bush

Ferme ta Bush

Mille mercis, Président Bush
par Paulo Coelho
Lundi 17 mars 2003
LE MONDE
Merci à vous, grand dirigeant. Merci, George W. Bush. Merci de montrer à tous le danger que représente Saddam Hussein. Nombre d'entre nous avaient peut-être oublié qu'il avait utilisé des armes chimiques contre son peuple, contre les Kurdes, contre les Iraniens. Hussein est un dictateur sanguinaire, l'une des expressions les plus manifestes du Mal aujourd'hui.

Mais j'ai d'autres raisons de vous remercier. Au cours des deux premiers mois de l'année 2003, vous avez su montrer au monde beaucoup de choses importantes, et pour cela vous méritez ma reconnaissance.

Ainsi, me rappelant un poème que j'ai appris enfant, je veux vous dire merci.

Merci de montrer à tous que le peuple turc et son Parlement ne se vendent pas, même pour 26 milliards de dollars.

Merci de révéler au monde le gigantesque abîme qui existe entre les décisions des gouvernants et les désirs du peuple. De faire apparaître clairement que José Maria Aznar comme Tony Blair n'ont aucun respect pour les voix qui les ont élus et n'en tiennent aucun compte. Aznar est capable d'ignorer que 90 % des Espagnols sont opposés à la guerre, et Blair ne fait aucun cas de la plus grande manifestation publique de ces trente dernières années en Angleterre.

Merci, car votre persévérance a forcé Tony Blair à se rendre au Parlement britannique avec un dossier truqué, rédigé par un étudiant il y a dix ans, et à le présenter comme "des preuves irréfutables recueillies par les services secrets britanniques".

Merci d'avoir fait en sorte que Colin Powell s'expose au ridicule en présentant au Conseil de sécurité de l'ONU des photos qui, une semaine plus tard, ont été publiquement contestées par Hans Blix, l'inspecteur responsable du désarmement de l'Irak.

Merci, car votre position a valu au ministre français des affaires étrangères Dominique de Villepin, prononçant son discours contre la guerre, l'honneur d'être applaudi en séance plénière - ce qui, à ma connaissance, n'était arrivé qu'une fois dans l'histoire des Nations unies, à l'occasion d'un discours de Nelson Mandela.

Merci, car grâce à vos efforts en faveur de la guerre, pour la première fois, les nations arabes - en général divisées - ont unanimement condamné une invasion, lors de la rencontre du Caire, la dernière semaine de février.

Merci, car grâce à votre rhétorique affirmant que "l'ONU avait une chance de démontrer son importance", même les pays les plus réfractaires ont fini par prendre position contre une attaque de l'Irak.

Merci pour votre politique extérieure qui a conduit le ministre britannique des affaires étrangères, Jack Straw, à déclarer en plein XXIe siècle qu'une guerre peut avoir des justifications morales"... et à perdre ainsi toute sa crédibilité.

Merci d'essayer de diviser une Europe qui lutte pour son unification ; cet avertissement ne sera pas ignoré.

Merci d'avoir réussi ce que peu de gens ont réussi en un siècle : rassembler des millions de personnes, sur tous les continents, qui se battent pour la même idée... bien que cette idée soit opposée à la vôtre.

Merci de nous faire de nouveau sentir que nos paroles, même si elles ne sont pas entendues, sont au moins prononcées. Cela nous donnera davantage de force dans l'avenir.

Merci de nous ignorer, de marginaliser tous ceux qui ont pris position contre votre décision, car l'avenir de la Terre appartient aux exclus.

Merci parce que, sans vous, nous n'aurions pas connu notre capacité de mobilisation. Peut-être ne servira-t-elle à rien aujourd'hui, mais elle sera certainement utile plus tard.

A présent que les tambours de la guerre semblent résonner de manière irréversible, je veux faire miens les mots qu'un roi européen adressa autrefois à un envahisseur : "Que pour vous la matinée soit belle, que le soleil brille sur les armures de vos soldats, car cet après-midi je vous mettrai en déroute."

Merci de nous permettre à tous, armée d'anonymes qui nous promenons dans les rues pour tenter d'arrêter un processus désormais en marche, de découvrir ce qu'est la sensation d'impuissance, d'apprendre à l'affronter et à la transformer. Donc, profitez de votre matinée, et de ce qu'elle peut encore vous apporter de gloire.

Merci, car vous ne nous avez pas écoutés, et ne nous avez pas pris au sérieux. Sachez bien que nous, nous vous écoutons et que nous n'oublierons pas vos propos. Merci, grand dirigeant George W. Bush.

Paulo Coelho
Le Monde (lundi 17 mars 2003)

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Informations

Vous trouverez toutes les infos sur nous, nos activités et les moyens de nous (re)joindre dans ces quelques pages...
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Au Space Fridge, nous pratiquons le jeux de rôle depuis maintenant huit ans. Ce club fut fondé par d'anciens membres de Argh - le club, pas le fanzine. Bon, ancien c'est beaucoup dire, parce qu'a cette époque le plus vieux d'entre nous devait avoir 19 ans, alors que pour la majorité, nous tournions plutôt dans les quinze ou seize ans :)

J'en profite au passage pour préciser aux détracteurs de cette activité ludique que nous ne recensons aucun cas de sucide, de mort violente (ou non), ou même de crise de folie dans nos rangs.
















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Qui sommes nous ?

Nous sommes avant tout une bande de copains,

qui nous réunissons chaque vendredi soir pour commencer un nouveau "voyage", pour changer de mondes, de personnages, c'est ce qui nous permet de faire le Jeu de rôle.

Nous nous retrouvons pour cela au Space Fridge, un club de jeux de rôle existant depuis novembre 97,
établi à Penthaz (Lausanne).

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Comment nous joindre ?

Si vous voulez venir jouer avec nous que vous soyez débutants ou joueur expérimenté, que vous voulez nous faire goûter à votre talent de 'Maître de Jeu' vous êtes les bienvenus.
Nous jouons le plus souvent le vendredi soir à Penthaz (Lausanne), ou se trouve notre local actuel.

Voici un petit plan:









 
Mais comme cela ne doit pas vous parler énormément, essayez plutôt de prendre contacte avec nous :

[email protected] | tél: 076/438'11'90

Space Fridge
Case Postale 3863
1002 Lausanne

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Que signifie "Space Fridge" ?

Space : Etendue indéfinie qui contient et entoure tous les objets.

Fridge : Appareil de production de froid.

Space Fridge : Club de jeux de rôles de la région Lausannoise. Space car étrange sous bien des aspects, de la décoration aux styles de jeu barriolés, ou encore frigidaire spatio-temporel dans lequel on stocke les P.J entre deux parties ou deux épisodes d'une campagne.

(définition du petit Larousse)

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Pourquoi ce nom ?

Notre premier local était à peine plus grand qu'un frigidaire, et nous l'avons insonorisé à l'aide de tentures jaunes de récupération, qui lui donnaient une allure bien space!
Notre second local se trouvait au rez d'une villa, et comportait trois salle mal isolées, dont une seule peut être chauffée au feu de bois.
On y jouait donc à très basse température en hiver, ce qui évite à nos cerveaux surchauffée d'entrer en fusion.

Mais le Space Fridge, c'est aussi le frigidaire spatio-temporel où l'on range les P.J (personnages joueurs) entre deux scénarios ou deux campagnes.
Ce frigidaire spatio-temporel peut donc apparaître dans n'importe quel monde du multivers ludique pour déposer ou récupérer un P.J. entre deux parties, car il se trouve partout en même temps.

Nous avons donc trouvé ce nom particulièrement seyant pour notre association ludique.

PS: Nos troisième locaux sont presque parfait, comme quoi on se bonnifie avec l'âge !!!

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Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle consiste à interpréter des personnages imaginaires dans un cadre fictif.
Tout se passe dans l'imagination, ce qui n'est pas le cas au théâtre où les acteurs sont grimés et évoluent dans un décor. Les joueurs sont généralement réunis autour d'une table. Chaque joueur imagine un personnage fictif, dont il décrit les caractéristiques principales, les compétences et les traits, qui sont résumés sur sa feuille de personnage.

Exemple: Luc imagine un marchand ambulant dénommé Jaël Vantour, troubadour à ses heures et jongleur hors pair. Son personnage est jovial, peut être grassouillet, et sait très bien attirer l'attention de ses clients et les convaincre que ses produits sont les meilleurs qu'ils pourront trouver à vingt lieues à la ronde...

L'un des joueurs, que l'on appelle familièrement conteur ou maître de jeu, décrit le monde dans lequel évoluent les "personnages des joueurs" (P.J.), et fait intervenir tous les autres personnages fictifs que les P.J pourront rencontrer, "les personnages non-joueurs" (P.N.J.). On peut dire qu'il plante le décor et crée le climat, l'ambiance du jeu. Le conteur propose également le début d'une quête, d'une intrigue, enfin d'une histoire, dans laquelle les joueurs feront évoluer leur P.J. Pour ce faire, ils interprêteront leurs faits, gestes et dires, selon la situation où les place le conteur.

Exemple: Le conteur décrit un compté faisant partie d'un vaste royaume, dont l'histoire mouvementée a connut moult retournements burlesques, peuplé de nains, d'elfes, de fées, de trolls, de dragons et autres créatures légendaires, ...et d'humains. Son scénario débute au moment où un groupe de voyageurs, dont Jaël Vantour, entrent dans une auberge bondée (un classique pratique pour démarrer l'histoire, propice aux interactions P.J.- P.N.J).

Tous les joueurs participent donc à la création d'une histoire, de l'histoire des P.J. et de celle du monde dans lequel ils évoluent. Si l'on retranscrivait ce qui se dit au cours d'une partie, on pourraît, après nettoyage, obtenir une nouvelle ou, selon la durée de la partie, carrément un roman. Certains romanciers, et leur nombre va croissant, s'inspirent des mondes imaginaires du jeu de rôle pour créer le décor de leur histoire, et parfois même les reprennent tels quels.

L'imagination ne connaît pas de limite, et les rôlistes en sont ravis. Comment faire, dès lors, pour que le scénario, l'histoire en cours, reste cohérente et jouable ? C'est là qu'intervient la fonction "d'arbitrage" du conteur. Lorsqu'un joueur décrit une action très difficile pour son P.J., par exemple jongler avec sept bottes de paille, le conteur lui demande un "jet de dés". Le score qu'il obtient détermine s'il réussit son action ou s'il échoue. Le hasard est ainsi inséré dans le jeu afin de maintenir l'histoire dans un cadre cohérent, et le conteur dans l'impartialité. Cela évite des dérives du genre "Je tue le dragon, je force la porte du donjon et je délivre la princesse".

De nombreux jeux de rôle ont pour décor le Moyen-Age fantastique, dont la première grande source littéraire, et la plus importante, est "Le Seigneur des Anneaux", écrit en 1966 par J.R.R Tolkien. Celui-ci a repris et développé les mythes et légendes européens, et leur a ajouté les produits de son imagination. Le résultat constitue aujourd'hui encore La référence pour les adeptes du style médiéval-fantastique. Ce magnifique roman est une source d'inspiration pour nombre d'auteurs de Science Fantasy et de créateurs de jeu de rôle. Depuis, cette littérature s'est diversifiée et a connu un essor impressionnant, à tel point qu'il serait vain d'en faire une liste exhaustive.

Une partie de jeu de rôle dure en moyenne quatre à cinq heures selon la complexité du scénario. Elle peut aussi être jouée en plusieurs scéances, et l'on y joue une histoire plus étendue dans le temps fictif, qui s'appelle alors une campagne. Le scénario ou la campagne sont soit tirés d'un livre, soit écrits par le conteur lui-même, mais ils est très malléables et il incombe aux joueurs d'en imaginer la majeur partie. C'est là l'intérêt du jeu de rôle: faire évoluer une histoire. Le conteur se contente (arf arf !) en général d'énoncer un début d'intrigue ou de quête, de faire intervenir les personnages non-joueurs et d'arbitrer les actions des personnages-joueurs.

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Qu'est qu'un grandeur nature (GN) ?

Le GN (Grandeur Nature) est un jeux de rôle à la différence près que vous allez jouer votre personnage en chair et en os, vous habiller comme lui, et vous n'allez cette fois bien sûr pas jouer autour d'une table mais dans une forêt, un manoir, ou un entrepôt selon le type de GN auquel vous aller participer.

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Qu'est-ce qu'un wargame ?

N'avez-vous jamais eu envie de refaire la bataille de Waterloo ou le siège de Constantinople, d'envoyer sur un simple ordre une charge de 10000 cavaliers étincelants? C'est justement ce que vous proposent les wargames. A la tête de votre armée, c'est à vous de gérer vos troupes et de donner des ordres afin de gagner cette bataille. Les wargames sont des simulation de batailles imaginaires ou historiques. Ils font appel à la stratégie, à la diplomatie et conntiennent bien sûr leur part d'innatendu.

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Les membres

Cette page à grand besoin d'être réactualisée, pardon donc a tous ceux qui ne sont pas présents actuellement.

Membres actifs


? Christian

? Yannick

Boand Marc

Brückler Boris

Amblet Olivier

Duvoisin Julien

Forney, Annick

Fournier Samuel

? Gonzo

Henzelin Julien

Jenzer Michel

Julita Bastien

Llobet Gérard

Marjanovic Nicolas

Marmillod Gaël

Ray Antoine

Riminucci Gabriel

Theintz Sébastien

Tschanz Vincent

Velan Doris

Wolf Thierry


Anciens membres :
  • André Caroline
  • Birbaumer Adrien
  • Delhteil David
  • Droz Médéric
  • Dubey Simon
  • Gil Christine
  • Julita Benoît
  • Tharin Jean-Noé
  • Aparicio Xavier
  • Jenzer Olivier

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Best-Of

revoici les bonnes vieilles sorties

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Nous contacter

Par email : [email protected]

Par téléphone
: 076/438'11'90

Par la poste :

Space Fridge
Case Postale 3863
1002 Lausanne

Plus d'informations

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-

Bonjour

Bienvenue sur le kgibi.net, le site du Space Fridge.

Vous trouverez dans ces quelques pages des infos sur nous et nos activités (Jeux de rôle, Jeux de plateau, conquête du monde etc.)


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Agenda

Samedi 9 Octobre - Soirée  d'initiation


Initiation au Jeu de Rôle pour les débutant, pour jeunes et moins jeunes qui veulent découvrir cet univers.

Consultez le forum et l'affiche


Campagne semi ouverte Ars Modernica

(6-8 joueurs)




Gaël Antoine Michel
Thierry




Olivier
Bastien
Julien H
Julien D

A noter qu'au moins 3 personnes cèdent volontiers leur place à d'autres personnes désireuses de découvrir le jeu, au cas où. N'hésitez donc pas à faire part de votre intérêt.


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Rassurez-vous, ni votre adresse, ni vos coordonée téléphonique ne seront diffusés sur le site, mais j'en profite pour rafraîchir la liste d'addresse inexistante du club :)

En échange de ces infos, je vous expliquerait comment vous connecter au site.

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Il a finni le kgibi.net version 4

...ou 2004












"Un instant, j'ai cru que j'allais m'endormir sur mon clavier"
Olivier A.

Quel brave homme...

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Le Kgibi.net

Tous les articles relatifs à la maintenance ou aux évolutions du site se trouve dans cette rubrique.

Le kgibi.net, c'est aussi tout un tas de persos rigolo à faire soi même :-) Si toi aussi tu veux faire ton Kitty, il te faut surtout ce fichier Illustrator, contenant tout le matériel nécessaire.

Voici Herr Doctor et Borgito, encore un plan du docteur pour conquérir le monde !




































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Kgibi Kitty Monsters

Une nouvelle série de kitty pour le kgibi !

Vincent contribue au Kgibi.net en me livrant sa collection de Kitty Monsters pour le kgibi. Nos Héros ont maintenant de la chair fraîche pour en découdre.









Si vous aussi vous voulez faire vos Kitty, j'ai des template Illustrator. Vous pouvez aussi les dessiner sur papier et je me ferai une joie de les numériser.

En tout cas, un grand merci à Vincent !

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Kgibi Kitty Heroes

Voilà la série de Kitty de base pour le site :

Les Kgibi Kitty Heroes :